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Unter erweiterter Realität auch englisch augmented reality ɔːɡˈmɛntɪd ɹiˈælɪti kurz AR versteht man die computergestützt

Erweiterte Realität

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Unter erweiterter Realität (auch englisch augmented reality [ɔːɡˈmɛntɪd ɹiˈælɪti], kurz AR) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen ist erweiterte Realität beispielsweise das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Definition und Abgrenzung

Beim Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach Paul Milgram et al., 1994) sind die erweiterte Realität (augmented reality, AR) und erweiterte Virtualität (augmented virtuality) Teil der sogenannten gemischten Realität (mixed reality). Während der Begriff Augmented Virtuality kaum von der Fachwelt benutzt wird, werden Augmented Reality und Mixed Reality, selten auch Enhanced Reality, meist synonym verwendet. Im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht, steht bei der erweiterten Realität die Darstellung zusätzlicher Informationen im Vordergrund. Für die visuelle Modalität führt dies zu wesentlich härteren Anforderungen an die Positionsbestimmung (Tracking) und Kalibrierung.

Unter einem AR-System (kurz ARS) versteht man das System der technischen Bestandteile, die nötig sind, um eine Augmented-Reality-Anwendung aufzubauen: Kamera, Trackinggeräte, Unterstützungssoftware usw.

Die Literatur verwendet meist die Definition der erweiterten Realität von Azuma:

  • Die virtuelle Realität und die Realität sind miteinander kombiniert (teilweise überlagert).
  • Interaktivität in Echtzeit.
  • Reale und virtuelle Objekte stehen 3-dimensional zueinander in Bezug.

Diese Definition hat zwei Nachteile:

  • sie stützt sich allein auf technische Merkmale,
  • sie beschränkt sich auf nur einen Teilaspekt von AR.

Andere Arbeiten definieren AR als eine Ausweitung der Sinneswahrnehmung des Menschen durch Sensoren von Umgebungseigenschaften, die der Mensch selbst nicht wahrnehmen kann: Radar, Infrarot, Distanzbilder usw.

Technik

Darstellungstypen der Realität bei AR

Typ A) Realität naturbelassen, analog dargestellt.

Die Wahrnehmung der physischen Realität/Wirklichkeit/Umgebung erfolgt in der Analogwelt ohne elektronische Signalverarbeitung auf natürliche Weise. Allenfalls werden Sinneswahrnehmungen wie Bilder durch klassische Hilfsmittel wie durch Brillen wahrgenommen oder durch Vergrößerungsoptik oder Spiegel abgebildet. Beispiel: Sicht aus einem Fahrzeug. Dazu werden virtuelle Objekte/Bilder auf unterschiedliche Art eingefügt:

  • Durch optische Projektion auf ein teildurchsichtiges Glas eingeblendet, durch welches auch die natürlichen physischen Objekte betrachtet werden (Beispiel: Optical see-through Head-up-Display HUD) oder durch direkte Projektion auf das reale Objekt im Blickfeld des Betrachters.
  • Mit einer Sichtfläche (z. B. einem Brillenglas oder einem Schaufenster) integrierte elektrooptische Anzeige mit durchsichtigen Bereichen und zusätzlich eingeblendeten virtuellen Bildteilen.

Typ B) Realität gewandelt erfasst, digital bearbeitet, gewandelt dargestellt.

Die physische Realität/Wirklichkeit wird durch photoelektrische Umwandlung oder durch andere Wandler (z. B. für Radarsignale, Ultraschall und Schall) wie auch Sensoren einer elektronischen Signalverarbeitung unterworfen, bevor sie über eine künstliche Wiedergabe wahrgenommen wird. Beispiel: Video see-through HUD. In diesem Fall geschieht die Kombination/Überlagerung der Wiedergabe von Sinneswahrnehmungen der realen Welt mit virtuellen Elementen ausschließlich auf elektronische Weise. Dazu werden Sensordaten (z. B. einer Digitalkamera, eines Mikrofons, eines Touchscreens, von Bewegungs- und Positionsmeldern wie einer Computermaus, INS oder GPS) sowie Messdaten wie Temperatur, Geschwindigkeit, Uhrzeit und Speicherinhalte mittels Signalverarbeitung durch softwaregesteuerte Prozessoren aufbereitet, um dann durch Ausgangswandler wie Anzeige/Bildschirm, Lautsprecher wie in Headset oder Hörgerät oder Vibrator kombiniert wiedergegeben zu werden.

Hardware

Zur Gerätetechnik gehören Eingabeeinrichtungen wie Sensoren (Positions-, Bewegungsmelder usw.), Joysticks, Tastaturen, Mikrofone und Kameras aber auch traditionelle Brillen, Sichtscheiben und Spiegel zur Erfassung der analogen Sinneswelt. Zur Verarbeitung der gewonnenen Information wie auch der Wiedergabe von Speicherinhalten werden Prozessoren verwendet. Ausgabeeinheiten wie Anzeigen, Optikeinrichtungen, Lautsprecher und Vibratoren sorgen für die Wiedergabe der verarbeiteten Informationen. Eine Stromversorgung ist ebenfalls notwendig.

Portable Geräte

Bei portablen Geräten sind Kompaktheit und geringes Gewicht wesentlich. Geräte wie Mobiltelefone, insbesondere Smartphones, Tabletcomputer und elektronische Hörgeräte weisen Kombinationen der erwähnten Komponenten auf. Head-Mounted Displays (HMD) und Videobrillen gehören ebenfalls dazu, welche bisher vor allem für Anwendungen der Virtuellen Realität (VR) entwickelt werden. Im Unterschied zu reinen VR-Anwendungen wird bei AR die verarbeitete analoge Realität derart elektronisch mit virtuellen Inhalten vereint, dass ein kombinierter Sinneseindruck entsteht (Typ B). Zu dieser Art von HMD gehört beispielsweise die Apple Vision Pro. Andrerseits basieren Smartglasses auf normalen Brillen, bei welchen die naturgetreue Wahrnehmung der realen analogen Außenwelt mit künstlich erzeugten virtuellen Bildern durch optische Wellenführungstechniken wie Diffraktionsoptik oder Projektion kombiniert wird (Typ A). Zu dieser Art gehört beispielsweise die Microsoft HoloLens 2. Weitere Möglichkeiten zur AR-Wahrnehmung sind spezielle Kontaktlinsen oder Retina-Anzeigen, bei welchen Bilder durch Scanning direkt auf der Netzhaut im Auge erzeugt werden.

Grossformatigere Einrichtungen

Großflächige AR-Anwendungen existieren für Flugzeug-Cockpits, Windschutzscheiben von Fahrzeugen wie auch Kiosksysteme (Magical Mirror) und Schaufenster. Die älteste Anwendung sind Head-up-Displays (HUD)s für Kampfflugzeuge ab den 1940er-Jahren. Es werden verarbeitete Daten von Messinstrumenten, Navigationshilfen, Radar usw. über Projektionseinrichtungen auf Scheiben im Sichtfeld des Piloten sichtbar gemacht (Projection Mapping; optical see-through windows) (Typ A). Diese Technik eignet sich auch für Anwendungen, welche nicht auf einen einzelnen Betrachter beschränkt sind, und wie bei Schaufenstern von Gruppen benützt werden können.

Software

Die für AR-Anwendungen benötigt Software besteht einerseits aus Standardmodulen wie z. B. für die Signalverarbeitung von Bild- und Tonaufnahmen und deren Wiedergabe sowie andrerseits aus Lösungen, welche vom Prozessor, dem Betriebssystem und der Software-Entwicklungsplattform abhängig sind. Diese Software dient zur Kombination von Positions-, Bewegungs- und weiteren Inputs aus der realen Welt mit virtuellen Inhalten. Die Qualität von AR-Applikationen hängt wesentlich davon ab, wie realistisch Inputs aus der realen Welt mit den computererzeugten virtuellen Inhalten verknüpft werden. Oft sind Lösungen zweiteilig: Zuerst werden in den von einer Kamera aufgenommenen Bildern der realen Welt Markierungselemente (Referenzmarker) wie Ecken und Kanten durch Mustererkennung (feature extraction) detektiert. In einem zweiten Schritt wird daraus ein Koordinatensystem für die erfasste reale Welt erzeugt. Für diesen zweiten Schritt werden mathematische Methoden wie Projektionsgeometrie, geometrische Algebra, Rotationsabbildung, Filtertechnik und Statistik eingesetzt. Diese Lösung verwendet die beschriebenen Markierungen, um die reale und die virtuelle Welt in Einklang zu bringen. Im Gegensatz dazu beruht markierungsloses Verfolgen einer Szene auf der Ausrichtung der Kamera auf bestimmte Objekte aus unterschiedlichen Blickrichtungen durch den Betrachter. Geeignete Sensoren in den portablen AR-Geräten detektieren dabei die Positionen von markanten Elementen wie Wänden oder Schnittpunkten.

Als Hilfsmittel wurde die Augmented Reality Markup Language (ARML) als Standard des Open Geospatial Consortiums (OGC) entwickelt. Sie beruht auf der Grammatik der Extensible Markup Language (XML), um die korrekte Positionierung und Erscheinung virtueller Objekte in der realen Szene zu ermöglichen.

Um die Entwicklung von AR-Applikationen zu fördern, werden Software-Entwicklungsplattformen (Software Development Kits SDK) durch mehrere Hersteller zur Verfügung gestellt.

Stand der Technik

Am meisten verbreitet sind Anwendungen für Smartphones, Tabletcomputer und Spielkonsolen, wobei die Kombination von Realitätsinputs und VR elektronisch geschieht und die gemeinsame Ausgabe über elektrooptischen Bildschirm und Lautsprecher erfolgt (Typ B). Auch Head-Sets (HMD) mit AR werden von mehreren Anbietern vermarktet, allerdings ebenfalls mit Erfassung der Realität über Kameras und Sensoren, um sie dann gemeinsam mit virtuellen Inhalten kombiniert elektrooptisch darzustellen, d. h. es besteht in diesem Fall keine direkte Wahrnehmung der Außenwelt (Typ B).

Auf Windschutzscheiben von Fahrzeugen werden bereits vermehrt verarbeitete Daten durch Projektion eingeblendet (Typ A).

Für Fahrzeuge sind HUDs in Entwicklung, welche Holografie zur 3D-Darstellung verwenden.

Ein Problem ist die hohe technische Belastung bei erweiterter Realität, besonders die Nachführung der Bilder bei Bewegungen. Auch die Sensoren werden durch die Bewegung beeinträchtigt. So gibt es Rauschen, Drift und Abschattung des Trackingsystems (beispielsweise bei GPS, INS). Eine Kombination von beispielsweise GPS mit Trägheits- und optischer Navigation ist daher bei fortgeschrittenen Systemen üblich.

Ein weiteres Problem stellt die Energieversorgung dar. Die momentan verfügbaren Akkus reichen noch nicht aus, um mobile Augmented-Reality-Systeme längere Zeit zu versorgen. Auch die Verfügbarkeit von Daten, Authoring und hohe Komplexität von Daten können zu Problemen führen. Um die Einbettung der virtuellen Szene in die reale Szene möglichst überzeugend zu leisten, sind Daten notwendig, die die Umgebung in ihrer Geometrie und Lage im Raum beschreiben, dies erfolgt über Referenzmarker. Darauf aufbauend können dann virtuelle Schnitte durch reale Objekte gezeichnet und die Verdeckung der virtuellen Objekte durch die realen Objekte berechnet werden. Diese Geometriedaten sind jedoch nicht immer verfügbar oder aktuell. Die vollständige Integration virtueller Objekte in reale Szenen erfordert das Ausblenden von Hintergrundteilen, damit die Objekte nicht durchsichtig erscheinen. Systeme, die die direkte Sicht vollständig durch Kamerabilder ersetzen (EyeTap), haben dieses Problem nicht, sind aber für viele Anwendungen ungeeignet.

Anwendungen

Erweiterte Realität könnte in praktisch allen Bereichen des Alltags zum Einsatz kommen. Monteure könnten sich den nächsten Arbeitsschritt direkt in ihr Sichtfeld einblenden lassen; Soldaten oder Katastrophenhelfer könnten sich Ziele und Gefahrenzonen im Gelände anzeigen lassen und Designer könnten mit tatsächlich und virtuell anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten. Mit fortschreitender Technologie lassen sich futuristische Anwendungsszenarien erschließen: Elektronische Geräte, die nur virtuell existieren, aber auf echte Berührungen reagieren, künstliche Sinneserweiterungen wie der „Röntgenblick“ und Computerspiele in freiem Gelände.

Ein Beispiel für eine AR-Anwendung sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken bei Sportübertragungen: Verschiedene Entfernungen der Konkurrenten beim Skispringen, Weitwurf usw. (Man beachte, dass dieses Beispiel oft keine Augmented-Reality-Anwendung nach der obigen Definition ist, da manchmal das interaktive Element fehlt.)

Google arbeitete an einem (2015 eingestellten) Produkt, das unter dem Namen Google Glass 2012 vorgestellt worden war. Es handelte sich um eine Brille mit Mikrodisplay und Kamera, die auch über Spracheingabe bedient werden sollte. Zu den Funktionen des Geräts gehörte etwa, dass der Träger der Brille Informationen seiner Umgebung ins Internet überträgt und seinerseits entsprechende Hinweise, beispielsweise in Form von Navigationshinweisen, aus dem Internet erhält. Weiterhin sollten auch die bekannten Möglichkeiten von Smartphones und Videokonferenzen zur Verfügung stehen.

An der Computer Electronics Show 2023 in Las Vegas zeigten mehrere Hersteller ihre neuen Headsets für VR, respektive AR. Neben asiatischen Herstellern wie Canon, Sony, HTC Corporation und Pico ist vor allem das Unternehmen Meta Platforms mit der Brille Meta Quest 2 ein bedeutender Anbieter. Dessen VR-Headset funktioniert ohne zugeordnetem Computer oder Smartphone, ist relativ leicht und preislich für Konsumenten erschwinglich. Zusätzlich wurde der Meta Quest Pro mit zusätzlichen Funktionen lanciert. So soll die Funktion Passthrough die Überlagerung von realer und virtueller Welt als Mixed Reality erlauben.

Apple Inc. bezeichnet die Technik für ein AR-Sichtgerät (ähnlich einer Brille) mit direkter, klassischer Wahrnehmung der Realität kombiniert mit der Einblendung virtueller Inhalte als noch nicht ausgereift und zieht deshalb vor, zuerst einen VR-Headset zur Darstellung virtueller Realität durch eingebaute Digitalkameras um Darstellungen der optischen Wirklichkeit zu erweitern.

Geräteübergreifend gaben 2021 16 Prozent der Menschen in Deutschland an, Augmented Reality bereits genutzt zu haben. Im privaten Umfeld kommt Augmented Reality praktisch ausschließlich auf Smartphones oder Tablets zum Einsatz. Laut einer repräsentativen Umfrage von 2020 haben 13 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren Augmented Reality auf dem Smartphone genutzt. Das waren fast doppelt so viele wie im Jahr 2019. Spezielle Augmented-Reality-Headsets wie die HoloLens von Microsoft oder die Magic Leap 1 von Magic Leap spielen nur bei Geschäftsanwendungen eine Rolle.

Hilfestellung bei komplexen Aufgaben, v. a. in Konstruktion, Wartung und Medizin

Durch Anzeigen von Zusatzinformationen kann eine Hilfestellung bei komplexen Aufgaben geschehen. Zum Beispiel werden für einen Mechaniker die Teile eines Gerätes „beschriftet“, und er bekommt Arbeitsanweisungen. In der Medizin kann erweiterte Realität genutzt werden, um die Darstellung nicht sichtbarer Elemente zu ermöglichen. Zum Beispiel kann dies intraoperativ geschehen, als „Röntgenblick“ für den Operateur, basierend auf vorheriger Tomographie oder aktuellen Bilddaten von Ultraschallgeräten oder offenen Kernspintomografen.

Industrielle Anwendungen

Mit Augmented Reality können digitale Planungsdaten effizient mit vorhandenen realen Geometrien abgeglichen werden. Die Technik ermöglicht ferner den breiten Einsatz von digitalen Absicherungsmethoden bei der Kombination von digitalen Daten mit realen Prototypen bzw. Konstruktionen.

Navigation

Erweiterte Realität kann für die Navigation im Gebäude (bei der Wartung von Industrieanlagen), im Freien (beim Wandern oder für das Militär oder Katastrophenmanagement), im Auto (Projektion von Navigationshinweisen an die Windschutzscheibe, so dass beispielsweise Abbiegehinweise auf der Fahrbahn erscheinen) oder im Flugzeug (Head-Up-Displays in Kampfflugzeugen sind eine der frühesten AR-Anwendungen überhaupt) genutzt werden. Eine oft genutzte Applikation ist der Peakfinder, bei welchem der Wanderer auf seinem Smartphone die Namen der sichtbaren Berggipfel eingeblendet erhält.

Digitalkameras

Bei Digitalkameras mit Live-View-Suchern und -Bildschirmen kann zusätzlich zum Motiv errechnete Information eingeblendet werden, wie zum Beispiel für erkannte Gesichter, für scharf gestellte Kanten oder für fehlerhaft belichtete Bildbereiche. Zur Ausrichtung von Bild- oder Motivkanten können Gitterlinien oder elektronische Wasserwaagen eingeblendet werden.

Kunst

AR in der bildenden Kunst ermöglicht es Objekten oder Orten, künstlerische multidimensionale Erfahrungen und Interpretationen der Realität auszulösen.

Das nicht fertiggestellte Mahnmal für die wehrlosen Opfer des Bombenkriegs des Künstlers Benno Elkan wurde virtuell rekonstruiert und im Museum für Kunst und Kulturgeschichte Dortmund ausgestellt. Mit einer Smartphone-App kann das virtuelle Denkmal von allen Seiten betrachtet werden.

Militär und Katastrophenmanagement

Im Bereich Militär und Katastrophenmanagement können tragbare Systeme verwendet werden, die etwa Freund und Feind oder Brandherde anzeigen.

Hydrologie, Ökologie, Geologie

Systeme können für die Prospektion, für die Darstellung und die interaktive Analyse von Karten und Geländemerkmalen genutzt werden, um beispielsweise Bodenschätze auszubeuten.

Architektur

Erweiterte Realität eignet sich ebenfalls für die Visualisierung von Architektur. Es können z. B. zerstörte historische Gebäude oder auch zukünftige Architekturprojekte dargestellt werden.

Simulation

Auch für Flug- und Fahrsimulatoren kann erweiterte Realität eingesetzt werden.

Zusammenarbeit verteilter Teams

Die Zusammenarbeit örtlich verteilter Teams kann erleichtert werden, zum Beispiel durch Video-Konferenzen mit realen und virtuellen Teilnehmern (siehe hierzu auch: Telepresence). Aber auch die gemeinsame Arbeit an simulierten 3D-Modellen wird so unterstützt.

Unterhaltung und Spiele

Eine Erweiterung in Museen und Ausstellungen durch virtuelle Objekte ermöglicht Besuchern Zugang zu mehr Informationen. Ebenfalls nutzbar ist die erweiterte Realität in der Unterhaltungsindustrie, wie beispielsweise bei Spielen (ARQuake, EyePet (für PS3)). Im Jahr 2021 waren Spiele der verbreitetste Anwendungsfall für erweiterte Realität: 61 Prozent derer, die erweiterte Realität nutzten, taten das für AR-Spiele. Ein populäres Beispiel ist das Spiel Ingress, das von Niantic und Google entwickelt wurde und 2012 erschien.

Mit der EW-Anwendung Pokémon Go erreichten die Entwickler Niantic und Nintendo im Sommer 2016 ein breites Publikum. Ebenfalls hat Niantic im Jahr 2019 das AR-Spiel Harry Potter: Wizards Unite veröffentlicht, welches sich um das Harry-Potter-Universum dreht. AR-Spiele lassen sich in die folgenden Untergenre einordnen:

  • Location-based Game: Der Spielverlauf wird durch die Veränderung mit der geographischen Position des Spielers beeinflusst. Beispiele: Niantic-Spiele wie Pokemon Go, Ingress, Harry Potter: Wizards Unite
  • Die Interaktion mit dem Live-View-Modus einer Kamera.
    • Um Objekte aufnehmen oder einscannen, die dann im Spiel verwendet werden. (Input für das Spiel)
    • Bei der anderen Variante wird das Kamerabild durch Spielelemente erweitert (Projektion des Spiels auf das Kamerabild). So soll der Spieler beispielsweise auf dem Bildschirm platzierte Computergegner einfangen oder bekämpfen, Gegenstände, die sich im Kamerabild befinden, einsammeln oder das Kamerabild durch neue Objekte erweitern, in dem z. B. auf einen ausgewählten flachen Bereich virtuelle Objekte platziert werden können. Ebenfalls kann der Live-View-Modus als Navigationshilfe und Spielleiste genutzt werden. Beispiele: Minecraft Earth oder Die Sims FreiSpiel.
  • Alternate Reality Game: Crossmediale Erzählstruktur, die die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen bewusst verwischen lässt.
  • Toys-to-life: Spielzeug und Actionfiguren werden in Verbindung mit einem Computerspiel genutzt oder schalten spezielle Funktionen in dem Spiel frei.
  • : Spiel, das sich dreidimensional in Form eines Hologramms auf eine Fläche im Raumes projizieren lässt. Obwohl es noch kein Spiel für den privaten Markt gibt, hat Microsoft auf der Präsentation für die AR-Brille Microsoft HoloLens einen Prototyp einer Holografie-Version von Minecraft vorgestellt.

Werbung

Zunehmend setzen Unternehmen in ihrer Werbung auf AR-Komponenten, um dem Kunden einen Mehrwert zu bieten. So veröffentlichte beispielsweise die Möbelhauskette IKEA 2013 einen Katalog, in dem ausgewählte Möbelstücke per Smartphone-App eingescannt und virtuell an einen beliebigen Platz in der Wohnung projiziert werden konnten.

Über sogenannte 3D Product Viewer lassen sich außerdem Fahrräder, Schuhe, Rollstühle und andere Produkte aller Branchen in 3D-Visualisierungen umwandeln und in Onlineshops integrieren. Die realitätsgetreue Abbildung der Produkte in 3D ermöglicht das Betrachten von allen Seiten. Der Kunde erhält ein Gefühl für Originalgröße, Farbe und Textur. Das beeinflusst seine Kaufentscheidung, erhöht die Zufriedenheit mit dem Produkt und reduziert so die Anzahl an Retouren und logistischen Mehraufwand. Jüngste Entwicklungen der AR-Technologie ermöglichen inzwischen sogar das Abrufen von AR-Inhalten in Druckerzeugnissen. Videos, Links, Werbespots und andere Inhalte können mithilfe mobiler Apps in Printmedien eingebettet und auf dem Smartphone abgerufen werden. Modernste Werbeformen finden damit auch einen Platz in konventionellen Medien und beugen dem Aussterben dieser vor.

Ist ein Smartphone mit der geeigneten Scan- und Applikations-Software (App) ausgestattet, so kann z. B. das Bild einer Weinetikette aufgenommen und daraufhin eine akustische Erläuterung gehört werden. Für eine bestimmte Serie australischer Weine ist auf jeder Flasche das Polizeibild eines berühmten früheren Kriminellen abgebildet. Mittels der entsprechenden App kann die Geschichte jeder dieser Personen dem Bild zugeordnet und gehört werden.

Auch virtuelle Messen und hybride Events nutzen sowohl Augmented Reality, Virtual Reality und 3D für virtuelle Event-Erlebnisse, um Live-Interaktion zu erschaffen, als wäre der Besucher direkt vor Ort.

Verlagswesen

Die Lebendigkeit der Augmented Reality Technologie wird im Verlagswesen eingesetzt, um Printmedien aller Art interessanter und ansprechender für Leser zu gestalten. Augmented Reality öffnet damit Unternehmen, Kulturveranstaltern, Verlagen und vielen anderen Branchen eine interaktive Werbeplattform mit großer Reichweite. Somit wird klassisches Lesen an die fortgeschrittene Digitalisierung unserer Zeit angepasst und spricht jüngere und technikversiertere Generationen an. Die Integration der 3D-Objekte erfolgt über spezielle Plattformen und Apps, die Verlage selbstständig bedienen können, um den Auslöser (Marker) zu bestimmen, an dem das AR-Objekt beim Lesen erscheinen soll. Der Leser kann sein mobiles Smartphone dann auf das Druckerzeugnis richten, das den Marker erkennt und den AR-Inhalt auf dem Display einblendet. Diese eindrucksvolle Technik wird ebenfalls von Buchverlagen genutzt, um z. B. Kinderbücher zum Leben zu erwecken oder medizinische Fachliteratur mit realitätsgetreuen Illustrationen zu veranschaulichen.

Lernen

Erweiterte Realität verfügt auch im Lernbereich über ein großes Potenzial. Es besteht die Möglichkeit, insbesondere durch mobile Applikationen, digitale Layer auf reale Welten zu projizieren und nahtlos in die Realität zu integrieren. Besonders Applikationen mit Animationen erlauben ein interaktives Erschließen laufender Prozesse. Somit werden vor allem abstrakte Konzepte, welche in traditionellen Lernformen teilweise nur einseitig betrachtet werden können, greifbarer. Des Weiteren ermöglichen es AR-Applikationen, die Umgebung eigenständig zu erkunden, was in einer Steigerung der Lernmotivation resultieren kann.

Ein Beispiel für AR-Lernen durch selbständiges Erkunden ist die App „Timetraveler Berlin Wall“, welche historische Ereignisse in die Umgebung der heutigen Welt integriert. Kritiker befürchten, dass bei einem unreflektierten Einsatz von AR-Anwendungen lineare Wahrnehmungsmodi eingeübt werden, die eine ‚natürliche‘, dynamische Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt unterbinden.

Fernsehen und Sport

Einige Fernseh- und Sportübertragungen setzen auf visuelle Informationsgrafiken, die in Form einer Erweiterung der Realität auf den Bildschirm projiziert werden und z. B. Informationen über das Spiel vermitteln. AR kann auch als Erweiterung für das Ausüben einer Sportart dienen, so wird beim Augmented Climbing beispielsweise die Kletterwand durch Lichtprojektionen zu einem Spiel.

Zukünftige Anwendungen

Als zukünftige Anwendungen werden einige Beispiele hier aufgeführt. Zum einen kann eine Erweiterung von PC-Betriebssystemoberflächen in die reale Umwelt geschehen. Programmfenster und Icons werden dann als virtuelle Geräte im realen Raum dargestellt und durch Blicke oder Zeigen mit dem Finger bedient. Dies kann generell zum Ersatz herkömmlicher Bildschirme (Ersatz von Handy- und Navigatorbildschirmen und Einblendung der Informationen direkt in die Umwelt, beispielsweise von Leitlinien direkt auf die Fahrbahn, sowie Erweiterungen, wie beispielsweise Röntgenblick zur Darstellung verdeckter Ziele), Gerätebedienfelder oder zu völlig neuen Gerätetypen führen. Außerdem kann erweiterte Realität für multimediale Anwendungen genutzt werden, wie pseudo-holografische virtuelle Bildschirme, virtuelle Holodecks, virtuelles Surround-Kino. Aber auch zur Verschönerung der alltäglichen Umwelt, wie durch die Darstellung virtueller Pflanzen, Tapeten, Ausblicke, Kunstwerke, Dekorationen, Beleuchtung usw., wären Anwendungen denkbar. Bei allgemeiner Verbreitung von AR-Systemen könnte man auch virtuelle Schaufenster, Plakate oder Verkehrsschilder nutzen.

Möglich wäre zudem ein Zusammenwachsen von Virtual und Augmented Reality, sodass der User auf einem Endgerät zwischen den Formen wechseln kann.

Es werden auch neuartige Eingabemethoden erforscht. Mit Sensoren am Handgelenk sollen Signale des menschlichen Nervensystems erfasst und zur Steuerung von Augmented Reality eingesetzt werden. Eine von den Facebook Reality Labs entwickelte adaptive Benutzeroberfläche unter Verwendung von Künstlicher Intelligenz wird als Intelligent Click bezeichnet. Bei Facebook sind rund 10'000 Mitarbeiter auf dem Gebiet der Mixed Reality tätig.

Soziale Aspekte

Da neben Gebäuden, Denkmälern und anderen statischen Objekten mit immer besserer Hardware und Software auch Personen durch Gesichts-, Sprach- oder Kleidungserkennungssoftware in Anwendungen für erweiterte Realität eingebunden werden könnten, ist mit weitreichenden Auswirkungen auf die Gesellschaft zu rechnen.

Siehe auch

  • optisches Tracking
  • Photogrammetrie
  • Mobile Storytelling
  • Point of Interest
  • Wikitude
  • Silhouetten-Schnittverfahren
  • Google Street View, Google Maps for Mobile: für Mobiltelefone, PDAs oder Smartphones
  • Kartendienste, wie Wikimapia, Google Earth, OpenStreetMap, Bing Maps

Literatur

  • Dennis-Kenji Kipker, Sven Venzke-Caprarese: Realitäten in der Virtualität: Das Metaversum - wie Virtual- und Mixed Reality unser Leben verändern. S. Marix Verlag, Wiesbaden 2024, ISBN 3-7374-1242-1.
  • Bitkom e. V. (Hrsg.): Augmented und Virtual Reality. Potenziale und praktische Anwendung immersiver Technologien, 2021.
  • Schart; Dirk; Tschanz; Nathaly: Praxishandbuch Augmented Reality für Marketing, Medien und PR. UVK Verlag, 2015, ISBN 978-3-86764-602-4.
  • Dörner; Broll; Grimm; Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR / AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Vieweg, 2014.
  • Rolf R. Hainich: The End of Hardware – A Novel Approach to Augmented Reality.. Boksurge Publishing. 2. Auflage, 2006. 3., erw. Auflage, Mai 2009.
  • Michael Haller, Mark Billinghurst, Bruce Thomas: Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, November 2006.
  • Gudrun Klinker: Augmented Reality – Raus aus der Kiste, rein in die Wirklichkeit. In: Markus Kaiser (Hrsg.): Ringvorlesung Games. Retro-Gaming, Gamification, Augmented Reality, München 2014, ISBN 978-3-9815512-1-1
  • Oliver Bimber, Ramesh Raskar: Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A K Peters, Juli 2005.
  • W. Barfield, T. Caudell (Hrsg.): Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality. Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ 2001.

Wichtige Publikationen:

  • R. Azuma: A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6, Nr. 4, 1997, S. 355–385 (PDF; 479 kB).
  • R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, B. MacIntyre: Recent advances in augmented reality. In: IEEE Computer Graphics and Applications. 21, Nr. 6, 2001, S. 34–47 (PDF; 2,2 MB).
  • T.P. Caudell, D.W. Mizell: Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. In: Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences, 1992. Vol.2, 1992, S. 659–669, doi:10.1109/HICSS.1992.183317. 
  • Pierre Wellner, Wendy Mackay, Rich Gold: Back to the real world. In: Communications of the ACM. Band 36, Nr. 7, Juli 1993, S. 24–26, doi:10.1145/159544.159555. 
  • Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: Proceedings of SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. 21. Dezember 1995, S. 282–292, doi:10.1117/12.197321 (utoronto.ca [PDF; 45 kB]). 
  • Venkatesan, Mythreye et al.: Virtual and augmented reality for biomedical applications. Cell reports medicine 2.7 (2021).

Weblinks

Commons: Erweiterte Realität – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: augmented – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
  • ISMAR 2007 Symposium (englisch)
  • Minimalinvasive Laparoskopie mit Augmented Reality (mit OsiriX), Teikyo University Chiba Medical Center
  • Internetvideostream in der 3sat Mediathek (Beitrag) zu Beispielen für die Anwendung der Erweiterten Realität im Bereich virtuell integrierte 3D-Objekte
  • Augmented Reality in Suchmaschinen – Sendung in SWR2 Wissen
  • Augmented Reality: Ich sehe was, was du nicht siehst. In: Elektrischer Reporter. 19. März 2010.
  • Alexander Stirn: Augmented Reality. Wegweiser durch die neue Wirklichkeit. In: spiegel.de 7. November 2009.
  • Augmented Reality: Erweiterte Realität fürs Handy – Sendung in SWR2 Wissen (MP3; 25,8 MB)
  • Eine Vision wird Realität – Die Röntgenbrille im OP – Sendung c't magazin
  • Trend-Ausblick: Augmented Reality im eCommerce – eCommerce Lounge
  • Augmented Reality in kurzem Video erklärt
  • Industrielle Anwendung

Einzelnachweise

  1. Das ist Augemented Reality. telekom.com. 14. Juli 2021. Abgerufen am 3. Februar 2023.
  2. Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: Proceedings of SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. 21. Dezember 1995, S. 282–292, doi:10.1117/12.197321 (vered.rose.utoronto.ca (Memento vom 4. Oktober 2006 im Internet Archive) [PDF; 45 kB]). 
  3. R. Azuma: A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6, Nr. 4, 1997, S. 355–385 (PDF; 479 kB).
  4. Ronald T. Azuma: A Survey of Augmented Reality: 3.2 Optial vs. Video. cs.unc.edu, S. 10–11. Abgerufen am 2. Februar 2023.
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  6. Samsung Display acquires eMagin, maker of OLED microdisplays for XR headsets. flatpanelshd.com, 16. Mai 2023. Abgerufen am 18. Mai 2023.
  7. Cognitive technology, immersive experience, AR. qualcomm.com, abgerufen am 23. März 2021.
  8. Magic Leap 2. magicleap.com. Abgerufen am 2. Februar 2023.
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  10. H.L. Pryor, T.A. Furness und E. Viirre: The Virtual Retinal Display: A New Display Technology Using Scanned Laser Light. Proc. 42nd Human Factors Ergonomics Soc., Santa Monica, Calif. 1998, S. 1570–1574
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  21. Project Glass: Googles revolutionäres Konzept einer Augmented-Reality-Brille, t3n, 5. April 2012. Abgerufen am 5. April 2012.
  22. Markus Städeli: Die nächste Welt ist bezugsbereit. In: NZZ am Sonntag, 7. Januar 2023. Abgerufen am 10. Januar 2023.
  23. Das iPhone der VR-Brillen. In: NZZ am Sonntag, S. 50, 8. Januar 2023. Abgerufen am 10. Januar 2023.
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Veröffentlichungsdatum: 16 Jul 2025 / 17:20

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Unter erweiterter Realitat auch englisch augmented reality ɔːɡˈmɛntɪd ɹiˈaelɪti kurz AR versteht man die computergestutzte Erweiterung der Realitatswahrnehmung Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitaten ansprechen Haufig wird jedoch unter erweiterter Realitat nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden also die Erganzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung Uberlagerung Bei Fussball Ubertragungen ist erweiterte Realitat beispielsweise das Einblenden von Entfernungen bei Freistossen mithilfe eines Kreises oder einer Linie Augmented Reality App Wikitude auf einem SmartphoneDefinition und AbgrenzungRealitats Virtualitats Kontinuum nach Milgram Beim Realitats Virtualitats Kontinuum nach Paul Milgram et al 1994 sind die erweiterte Realitat augmented reality AR und erweiterte Virtualitat augmented virtuality Teil der sogenannten gemischten Realitat mixed reality Wahrend der Begriff Augmented Virtuality kaum von der Fachwelt benutzt wird werden Augmented Reality und Mixed Reality selten auch Enhanced Reality meist synonym verwendet Im Gegensatz zur virtuellen Realitat bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht steht bei der erweiterten Realitat die Darstellung zusatzlicher Informationen im Vordergrund Fur die visuelle Modalitat fuhrt dies zu wesentlich harteren Anforderungen an die Positionsbestimmung Tracking und Kalibrierung Unter einem AR System kurz ARS versteht man das System der technischen Bestandteile die notig sind um eine Augmented Reality Anwendung aufzubauen Kamera Trackinggerate Unterstutzungssoftware usw Die Literatur verwendet meist die Definition der erweiterten Realitat von Azuma Die virtuelle Realitat und die Realitat sind miteinander kombiniert teilweise uberlagert Interaktivitat in Echtzeit Reale und virtuelle Objekte stehen 3 dimensional zueinander in Bezug Diese Definition hat zwei Nachteile sie stutzt sich allein auf technische Merkmale sie beschrankt sich auf nur einen Teilaspekt von AR Andere Arbeiten definieren AR als eine Ausweitung der Sinneswahrnehmung des Menschen durch Sensoren von Umgebungseigenschaften die der Mensch selbst nicht wahrnehmen kann Radar Infrarot Distanzbilder usw TechnikDarstellungstypen der Realitat bei AR Typ A Realitat naturbelassen analog dargestellt Die Wahrnehmung der physischen Realitat Wirklichkeit Umgebung erfolgt in der Analogwelt ohne elektronische Signalverarbeitung auf naturliche Weise Allenfalls werden Sinneswahrnehmungen wie Bilder durch klassische Hilfsmittel wie durch Brillen wahrgenommen oder durch Vergrosserungsoptik oder Spiegel abgebildet Beispiel Sicht aus einem Fahrzeug Dazu werden virtuelle Objekte Bilder auf unterschiedliche Art eingefugt Durch optische Projektion auf ein teildurchsichtiges Glas eingeblendet durch welches auch die naturlichen physischen Objekte betrachtet werden Beispiel Optical see through Head up Display HUD oder durch direkte Projektion auf das reale Objekt im Blickfeld des Betrachters Mit einer Sichtflache z B einem Brillenglas oder einem Schaufenster integrierte elektrooptische Anzeige mit durchsichtigen Bereichen und zusatzlich eingeblendeten virtuellen Bildteilen Typ B Realitat gewandelt erfasst digital bearbeitet gewandelt dargestellt Die physische Realitat Wirklichkeit wird durch photoelektrische Umwandlung oder durch andere Wandler z B fur Radarsignale Ultraschall und Schall wie auch Sensoren einer elektronischen Signalverarbeitung unterworfen bevor sie uber eine kunstliche Wiedergabe wahrgenommen wird Beispiel Video see through HUD In diesem Fall geschieht die Kombination Uberlagerung der Wiedergabe von Sinneswahrnehmungen der realen Welt mit virtuellen Elementen ausschliesslich auf elektronische Weise Dazu werden Sensordaten z B einer Digitalkamera eines Mikrofons eines Touchscreens von Bewegungs und Positionsmeldern wie einer Computermaus INS oder GPS sowie Messdaten wie Temperatur Geschwindigkeit Uhrzeit und Speicherinhalte mittels Signalverarbeitung durch softwaregesteuerte Prozessoren aufbereitet um dann durch Ausgangswandler wie Anzeige Bildschirm Lautsprecher wie in Headset oder Horgerat oder Vibrator kombiniert wiedergegeben zu werden Hardware Zur Geratetechnik gehoren Eingabeeinrichtungen wie Sensoren Positions Bewegungsmelder usw Joysticks Tastaturen Mikrofone und Kameras aber auch traditionelle Brillen Sichtscheiben und Spiegel zur Erfassung der analogen Sinneswelt Zur Verarbeitung der gewonnenen Information wie auch der Wiedergabe von Speicherinhalten werden Prozessoren verwendet Ausgabeeinheiten wie Anzeigen Optikeinrichtungen Lautsprecher und Vibratoren sorgen fur die Wiedergabe der verarbeiteten Informationen Eine Stromversorgung ist ebenfalls notwendig Portable Gerate Ein Head Mounted Display Bei portablen Geraten sind Kompaktheit und geringes Gewicht wesentlich Gerate wie Mobiltelefone insbesondere Smartphones Tabletcomputer und elektronische Horgerate weisen Kombinationen der erwahnten Komponenten auf Head Mounted Displays HMD und Videobrillen gehoren ebenfalls dazu welche bisher vor allem fur Anwendungen der Virtuellen Realitat VR entwickelt werden Im Unterschied zu reinen VR Anwendungen wird bei AR die verarbeitete analoge Realitat derart elektronisch mit virtuellen Inhalten vereint dass ein kombinierter Sinneseindruck entsteht Typ B Zu dieser Art von HMD gehort beispielsweise die Apple Vision Pro Andrerseits basieren Smartglasses auf normalen Brillen bei welchen die naturgetreue Wahrnehmung der realen analogen Aussenwelt mit kunstlich erzeugten virtuellen Bildern durch optische Wellenfuhrungstechniken wie Diffraktionsoptik oder Projektion kombiniert wird Typ A Zu dieser Art gehort beispielsweise die Microsoft HoloLens 2 Weitere Moglichkeiten zur AR Wahrnehmung sind spezielle Kontaktlinsen oder Retina Anzeigen bei welchen Bilder durch Scanning direkt auf der Netzhaut im Auge erzeugt werden Grossformatigere Einrichtungen Grossflachige AR Anwendungen existieren fur Flugzeug Cockpits Windschutzscheiben von Fahrzeugen wie auch Kiosksysteme Magical Mirror und Schaufenster Die alteste Anwendung sind Head up Displays HUD s fur Kampfflugzeuge ab den 1940er Jahren Es werden verarbeitete Daten von Messinstrumenten Navigationshilfen Radar usw uber Projektionseinrichtungen auf Scheiben im Sichtfeld des Piloten sichtbar gemacht Projection Mapping optical see through windows Typ A Diese Technik eignet sich auch fur Anwendungen welche nicht auf einen einzelnen Betrachter beschrankt sind und wie bei Schaufenstern von Gruppen benutzt werden konnen Software Die fur AR Anwendungen benotigt Software besteht einerseits aus Standardmodulen wie z B fur die Signalverarbeitung von Bild und Tonaufnahmen und deren Wiedergabe sowie andrerseits aus Losungen welche vom Prozessor dem Betriebssystem und der Software Entwicklungsplattform abhangig sind Diese Software dient zur Kombination von Positions Bewegungs und weiteren Inputs aus der realen Welt mit virtuellen Inhalten Die Qualitat von AR Applikationen hangt wesentlich davon ab wie realistisch Inputs aus der realen Welt mit den computererzeugten virtuellen Inhalten verknupft werden Oft sind Losungen zweiteilig Zuerst werden in den von einer Kamera aufgenommenen Bildern der realen Welt Markierungselemente Referenzmarker wie Ecken und Kanten durch Mustererkennung feature extraction detektiert In einem zweiten Schritt wird daraus ein Koordinatensystem fur die erfasste reale Welt erzeugt Fur diesen zweiten Schritt werden mathematische Methoden wie Projektionsgeometrie geometrische Algebra Rotationsabbildung Filtertechnik und Statistik eingesetzt Diese Losung verwendet die beschriebenen Markierungen um die reale und die virtuelle Welt in Einklang zu bringen Im Gegensatz dazu beruht markierungsloses Verfolgen einer Szene auf der Ausrichtung der Kamera auf bestimmte Objekte aus unterschiedlichen Blickrichtungen durch den Betrachter Geeignete Sensoren in den portablen AR Geraten detektieren dabei die Positionen von markanten Elementen wie Wanden oder Schnittpunkten Als Hilfsmittel wurde die Augmented Reality Markup Language ARML als Standard des Open Geospatial Consortiums OGC entwickelt Sie beruht auf der Grammatik der Extensible Markup Language XML um die korrekte Positionierung und Erscheinung virtueller Objekte in der realen Szene zu ermoglichen Um die Entwicklung von AR Applikationen zu fordern werden Software Entwicklungsplattformen Software Development Kits SDK durch mehrere Hersteller zur Verfugung gestellt Stand der Technik Am meisten verbreitet sind Anwendungen fur Smartphones Tabletcomputer und Spielkonsolen wobei die Kombination von Realitatsinputs und VR elektronisch geschieht und die gemeinsame Ausgabe uber elektrooptischen Bildschirm und Lautsprecher erfolgt Typ B Auch Head Sets HMD mit AR werden von mehreren Anbietern vermarktet allerdings ebenfalls mit Erfassung der Realitat uber Kameras und Sensoren um sie dann gemeinsam mit virtuellen Inhalten kombiniert elektrooptisch darzustellen d h es besteht in diesem Fall keine direkte Wahrnehmung der Aussenwelt Typ B Auf Windschutzscheiben von Fahrzeugen werden bereits vermehrt verarbeitete Daten durch Projektion eingeblendet Typ A Fur Fahrzeuge sind HUDs in Entwicklung welche Holografie zur 3D Darstellung verwenden Ein Problem ist die hohe technische Belastung bei erweiterter Realitat besonders die Nachfuhrung der Bilder bei Bewegungen Auch die Sensoren werden durch die Bewegung beeintrachtigt So gibt es Rauschen Drift und Abschattung des Trackingsystems beispielsweise bei GPS INS Eine Kombination von beispielsweise GPS mit Tragheits und optischer Navigation ist daher bei fortgeschrittenen Systemen ublich Ein weiteres Problem stellt die Energieversorgung dar Die momentan verfugbaren Akkus reichen noch nicht aus um mobile Augmented Reality Systeme langere Zeit zu versorgen Auch die Verfugbarkeit von Daten Authoring und hohe Komplexitat von Daten konnen zu Problemen fuhren Um die Einbettung der virtuellen Szene in die reale Szene moglichst uberzeugend zu leisten sind Daten notwendig die die Umgebung in ihrer Geometrie und Lage im Raum beschreiben dies erfolgt uber Referenzmarker Darauf aufbauend konnen dann virtuelle Schnitte durch reale Objekte gezeichnet und die Verdeckung der virtuellen Objekte durch die realen Objekte berechnet werden Diese Geometriedaten sind jedoch nicht immer verfugbar oder aktuell Die vollstandige Integration virtueller Objekte in reale Szenen erfordert das Ausblenden von Hintergrundteilen damit die Objekte nicht durchsichtig erscheinen Systeme die die direkte Sicht vollstandig durch Kamerabilder ersetzen EyeTap haben dieses Problem nicht sind aber fur viele Anwendungen ungeeignet AnwendungenErweiterte Realitat konnte in praktisch allen Bereichen des Alltags zum Einsatz kommen Monteure konnten sich den nachsten Arbeitsschritt direkt in ihr Sichtfeld einblenden lassen Soldaten oder Katastrophenhelfer konnten sich Ziele und Gefahrenzonen im Gelande anzeigen lassen und Designer konnten mit tatsachlich und virtuell anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten Mit fortschreitender Technologie lassen sich futuristische Anwendungsszenarien erschliessen Elektronische Gerate die nur virtuell existieren aber auf echte Beruhrungen reagieren kunstliche Sinneserweiterungen wie der Rontgenblick und Computerspiele in freiem Gelande Automatische Texterkennung ubersetzung und projektion in der App Ein Beispiel fur eine AR Anwendung sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken bei Sportubertragungen Verschiedene Entfernungen der Konkurrenten beim Skispringen Weitwurf usw Man beachte dass dieses Beispiel oft keine Augmented Reality Anwendung nach der obigen Definition ist da manchmal das interaktive Element fehlt Google arbeitete an einem 2015 eingestellten Produkt das unter dem Namen Google Glass 2012 vorgestellt worden war Es handelte sich um eine Brille mit Mikrodisplay und Kamera die auch uber Spracheingabe bedient werden sollte Zu den Funktionen des Gerats gehorte etwa dass der Trager der Brille Informationen seiner Umgebung ins Internet ubertragt und seinerseits entsprechende Hinweise beispielsweise in Form von Navigationshinweisen aus dem Internet erhalt Weiterhin sollten auch die bekannten Moglichkeiten von Smartphones und Videokonferenzen zur Verfugung stehen An der Computer Electronics Show 2023 in Las Vegas zeigten mehrere Hersteller ihre neuen Headsets fur VR respektive AR Neben asiatischen Herstellern wie Canon Sony HTC Corporation und Pico ist vor allem das Unternehmen Meta Platforms mit der Brille Meta Quest 2 ein bedeutender Anbieter Dessen VR Headset funktioniert ohne zugeordnetem Computer oder Smartphone ist relativ leicht und preislich fur Konsumenten erschwinglich Zusatzlich wurde der Meta Quest Pro mit zusatzlichen Funktionen lanciert So soll die Funktion Passthrough die Uberlagerung von realer und virtueller Welt als Mixed Reality erlauben Apple Inc bezeichnet die Technik fur ein AR Sichtgerat ahnlich einer Brille mit direkter klassischer Wahrnehmung der Realitat kombiniert mit der Einblendung virtueller Inhalte als noch nicht ausgereift und zieht deshalb vor zuerst einen VR Headset zur Darstellung virtueller Realitat durch eingebaute Digitalkameras um Darstellungen der optischen Wirklichkeit zu erweitern Gerateubergreifend gaben 2021 16 Prozent der Menschen in Deutschland an Augmented Reality bereits genutzt zu haben Im privaten Umfeld kommt Augmented Reality praktisch ausschliesslich auf Smartphones oder Tablets zum Einsatz Laut einer reprasentativen Umfrage von 2020 haben 13 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren Augmented Reality auf dem Smartphone genutzt Das waren fast doppelt so viele wie im Jahr 2019 Spezielle Augmented Reality Headsets wie die HoloLens von Microsoft oder die Magic Leap 1 von Magic Leap spielen nur bei Geschaftsanwendungen eine Rolle Hilfestellung bei komplexen Aufgaben v a in Konstruktion Wartung und Medizin Durch Anzeigen von Zusatzinformationen kann eine Hilfestellung bei komplexen Aufgaben geschehen Zum Beispiel werden fur einen Mechaniker die Teile eines Gerates beschriftet und er bekommt Arbeitsanweisungen In der Medizin kann erweiterte Realitat genutzt werden um die Darstellung nicht sichtbarer Elemente zu ermoglichen Zum Beispiel kann dies intraoperativ geschehen als Rontgenblick fur den Operateur basierend auf vorheriger Tomographie oder aktuellen Bilddaten von Ultraschallgeraten oder offenen Kernspintomografen Industrielle Anwendungen Navigationshinweis auf dem Smartphone Mit Augmented Reality konnen digitale Planungsdaten effizient mit vorhandenen realen Geometrien abgeglichen werden Die Technik ermoglicht ferner den breiten Einsatz von digitalen Absicherungsmethoden bei der Kombination von digitalen Daten mit realen Prototypen bzw Konstruktionen Navigation Photogrammetrische Nachbildung eines Denkmals Erweiterte Realitat kann fur die Navigation im Gebaude bei der Wartung von Industrieanlagen im Freien beim Wandern oder fur das Militar oder Katastrophenmanagement im Auto Projektion von Navigationshinweisen an die Windschutzscheibe so dass beispielsweise Abbiegehinweise auf der Fahrbahn erscheinen oder im Flugzeug Head Up Displays in Kampfflugzeugen sind eine der fruhesten AR Anwendungen uberhaupt genutzt werden Eine oft genutzte Applikation ist der Peakfinder bei welchem der Wanderer auf seinem Smartphone die Namen der sichtbaren Berggipfel eingeblendet erhalt Digitalkameras Live View bei einer fotografischen Aufnahme mit Markierung der erkannten und scharf eingestellten Gesichter Bei Digitalkameras mit Live View Suchern und Bildschirmen kann zusatzlich zum Motiv errechnete Information eingeblendet werden wie zum Beispiel fur erkannte Gesichter fur scharf gestellte Kanten oder fur fehlerhaft belichtete Bildbereiche Zur Ausrichtung von Bild oder Motivkanten konnen Gitterlinien oder elektronische Wasserwaagen eingeblendet werden Kunst 10 000 Moving Cities Marc Lee Augmented Reality Multiplayer Game Kunstinstallation AR in der bildenden Kunst ermoglicht es Objekten oder Orten kunstlerische multidimensionale Erfahrungen und Interpretationen der Realitat auszulosen Das nicht fertiggestellte Mahnmal fur die wehrlosen Opfer des Bombenkriegs des Kunstlers Benno Elkan wurde virtuell rekonstruiert und im Museum fur Kunst und Kulturgeschichte Dortmund ausgestellt Mit einer Smartphone App kann das virtuelle Denkmal von allen Seiten betrachtet werden Militar und Katastrophenmanagement Systeme ARC4 USA Im Bereich Militar und Katastrophenmanagement konnen tragbare Systeme verwendet werden die etwa Freund und Feind oder Brandherde anzeigen Hydrologie Okologie Geologie Systeme konnen fur die Prospektion fur die Darstellung und die interaktive Analyse von Karten und Gelandemerkmalen genutzt werden um beispielsweise Bodenschatze auszubeuten Architektur Erweiterte Realitat eignet sich ebenfalls fur die Visualisierung von Architektur Es konnen z B zerstorte historische Gebaude oder auch zukunftige Architekturprojekte dargestellt werden Simulation Auch fur Flug und Fahrsimulatoren kann erweiterte Realitat eingesetzt werden Zusammenarbeit verteilter Teams Die Zusammenarbeit ortlich verteilter Teams kann erleichtert werden zum Beispiel durch Video Konferenzen mit realen und virtuellen Teilnehmern siehe hierzu auch Telepresence Aber auch die gemeinsame Arbeit an simulierten 3D Modellen wird so unterstutzt Unterhaltung und Spiele AR Tower Defense Spiel Eine Erweiterung in Museen und Ausstellungen durch virtuelle Objekte ermoglicht Besuchern Zugang zu mehr Informationen Ebenfalls nutzbar ist die erweiterte Realitat in der Unterhaltungsindustrie wie beispielsweise bei Spielen ARQuake EyePet fur PS3 Im Jahr 2021 waren Spiele der verbreitetste Anwendungsfall fur erweiterte Realitat 61 Prozent derer die erweiterte Realitat nutzten taten das fur AR Spiele Ein populares Beispiel ist das Spiel Ingress das von Niantic und Google entwickelt wurde und 2012 erschien Mit der EW Anwendung Pokemon Go erreichten die Entwickler Niantic und Nintendo im Sommer 2016 ein breites Publikum Ebenfalls hat Niantic im Jahr 2019 das AR Spiel Harry Potter Wizards Unite veroffentlicht welches sich um das Harry Potter Universum dreht AR Spiele lassen sich in die folgenden Untergenre einordnen Location based Game Der Spielverlauf wird durch die Veranderung mit der geographischen Position des Spielers beeinflusst Beispiele Niantic Spiele wie Pokemon Go Ingress Harry Potter Wizards Unite Die Interaktion mit dem Live View Modus einer Kamera Um Objekte aufnehmen oder einscannen die dann im Spiel verwendet werden Input fur das Spiel Bei der anderen Variante wird das Kamerabild durch Spielelemente erweitert Projektion des Spiels auf das Kamerabild So soll der Spieler beispielsweise auf dem Bildschirm platzierte Computergegner einfangen oder bekampfen Gegenstande die sich im Kamerabild befinden einsammeln oder das Kamerabild durch neue Objekte erweitern in dem z B auf einen ausgewahlten flachen Bereich virtuelle Objekte platziert werden konnen Ebenfalls kann der Live View Modus als Navigationshilfe und Spielleiste genutzt werden Beispiele Minecraft Earth oder Die Sims FreiSpiel Alternate Reality Game Crossmediale Erzahlstruktur die die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen bewusst verwischen lasst Toys to life Spielzeug und Actionfiguren werden in Verbindung mit einem Computerspiel genutzt oder schalten spezielle Funktionen in dem Spiel frei Spiel das sich dreidimensional in Form eines Hologramms auf eine Flache im Raumes projizieren lasst Obwohl es noch kein Spiel fur den privaten Markt gibt hat Microsoft auf der Prasentation fur die AR Brille Microsoft HoloLens einen Prototyp einer Holografie Version von Minecraft vorgestellt Werbung Zunehmend setzen Unternehmen in ihrer Werbung auf AR Komponenten um dem Kunden einen Mehrwert zu bieten So veroffentlichte beispielsweise die Mobelhauskette IKEA 2013 einen Katalog in dem ausgewahlte Mobelstucke per Smartphone App eingescannt und virtuell an einen beliebigen Platz in der Wohnung projiziert werden konnten Uber sogenannte 3D Product Viewer lassen sich ausserdem Fahrrader Schuhe Rollstuhle und andere Produkte aller Branchen in 3D Visualisierungen umwandeln und in Onlineshops integrieren Die realitatsgetreue Abbildung der Produkte in 3D ermoglicht das Betrachten von allen Seiten Der Kunde erhalt ein Gefuhl fur Originalgrosse Farbe und Textur Das beeinflusst seine Kaufentscheidung erhoht die Zufriedenheit mit dem Produkt und reduziert so die Anzahl an Retouren und logistischen Mehraufwand Jungste Entwicklungen der AR Technologie ermoglichen inzwischen sogar das Abrufen von AR Inhalten in Druckerzeugnissen Videos Links Werbespots und andere Inhalte konnen mithilfe mobiler Apps in Printmedien eingebettet und auf dem Smartphone abgerufen werden Modernste Werbeformen finden damit auch einen Platz in konventionellen Medien und beugen dem Aussterben dieser vor Ist ein Smartphone mit der geeigneten Scan und Applikations Software App ausgestattet so kann z B das Bild einer Weinetikette aufgenommen und daraufhin eine akustische Erlauterung gehort werden Fur eine bestimmte Serie australischer Weine ist auf jeder Flasche das Polizeibild eines beruhmten fruheren Kriminellen abgebildet Mittels der entsprechenden App kann die Geschichte jeder dieser Personen dem Bild zugeordnet und gehort werden Auch virtuelle Messen und hybride Events nutzen sowohl Augmented Reality Virtual Reality und 3D fur virtuelle Event Erlebnisse um Live Interaktion zu erschaffen als ware der Besucher direkt vor Ort Verlagswesen Die Lebendigkeit der Augmented Reality Technologie wird im Verlagswesen eingesetzt um Printmedien aller Art interessanter und ansprechender fur Leser zu gestalten Augmented Reality offnet damit Unternehmen Kulturveranstaltern Verlagen und vielen anderen Branchen eine interaktive Werbeplattform mit grosser Reichweite Somit wird klassisches Lesen an die fortgeschrittene Digitalisierung unserer Zeit angepasst und spricht jungere und technikversiertere Generationen an Die Integration der 3D Objekte erfolgt uber spezielle Plattformen und Apps die Verlage selbststandig bedienen konnen um den Ausloser Marker zu bestimmen an dem das AR Objekt beim Lesen erscheinen soll Der Leser kann sein mobiles Smartphone dann auf das Druckerzeugnis richten das den Marker erkennt und den AR Inhalt auf dem Display einblendet Diese eindrucksvolle Technik wird ebenfalls von Buchverlagen genutzt um z B Kinderbucher zum Leben zu erwecken oder medizinische Fachliteratur mit realitatsgetreuen Illustrationen zu veranschaulichen Lernen Erweiterte Realitat verfugt auch im Lernbereich uber ein grosses Potenzial Es besteht die Moglichkeit insbesondere durch mobile Applikationen digitale Layer auf reale Welten zu projizieren und nahtlos in die Realitat zu integrieren Besonders Applikationen mit Animationen erlauben ein interaktives Erschliessen laufender Prozesse Somit werden vor allem abstrakte Konzepte welche in traditionellen Lernformen teilweise nur einseitig betrachtet werden konnen greifbarer Des Weiteren ermoglichen es AR Applikationen die Umgebung eigenstandig zu erkunden was in einer Steigerung der Lernmotivation resultieren kann Ein Beispiel fur AR Lernen durch selbstandiges Erkunden ist die App Timetraveler Berlin Wall welche historische Ereignisse in die Umgebung der heutigen Welt integriert Kritiker befurchten dass bei einem unreflektierten Einsatz von AR Anwendungen lineare Wahrnehmungsmodi eingeubt werden die eine naturliche dynamische Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt unterbinden Fernsehen und Sport Einige Fernseh und Sportubertragungen setzen auf visuelle Informationsgrafiken die in Form einer Erweiterung der Realitat auf den Bildschirm projiziert werden und z B Informationen uber das Spiel vermitteln AR kann auch als Erweiterung fur das Ausuben einer Sportart dienen so wird beim Augmented Climbing beispielsweise die Kletterwand durch Lichtprojektionen zu einem Spiel Zukunftige Anwendungen Als zukunftige Anwendungen werden einige Beispiele hier aufgefuhrt Zum einen kann eine Erweiterung von PC Betriebssystemoberflachen in die reale Umwelt geschehen Programmfenster und Icons werden dann als virtuelle Gerate im realen Raum dargestellt und durch Blicke oder Zeigen mit dem Finger bedient Dies kann generell zum Ersatz herkommlicher Bildschirme Ersatz von Handy und Navigatorbildschirmen und Einblendung der Informationen direkt in die Umwelt beispielsweise von Leitlinien direkt auf die Fahrbahn sowie Erweiterungen wie beispielsweise Rontgenblick zur Darstellung verdeckter Ziele Geratebedienfelder oder zu vollig neuen Geratetypen fuhren Ausserdem kann erweiterte Realitat fur multimediale Anwendungen genutzt werden wie pseudo holografische virtuelle Bildschirme virtuelle Holodecks virtuelles Surround Kino Aber auch zur Verschonerung der alltaglichen Umwelt wie durch die Darstellung virtueller Pflanzen Tapeten Ausblicke Kunstwerke Dekorationen Beleuchtung usw waren Anwendungen denkbar Bei allgemeiner Verbreitung von AR Systemen konnte man auch virtuelle Schaufenster Plakate oder Verkehrsschilder nutzen Moglich ware zudem ein Zusammenwachsen von Virtual und Augmented Reality sodass der User auf einem Endgerat zwischen den Formen wechseln kann Es werden auch neuartige Eingabemethoden erforscht Mit Sensoren am Handgelenk sollen Signale des menschlichen Nervensystems erfasst und zur Steuerung von Augmented Reality eingesetzt werden Eine von den Facebook Reality Labs entwickelte adaptive Benutzeroberflache unter Verwendung von Kunstlicher Intelligenz wird als Intelligent Click bezeichnet Bei Facebook sind rund 10 000 Mitarbeiter auf dem Gebiet der Mixed Reality tatig Soziale AspekteDa neben Gebauden Denkmalern und anderen statischen Objekten mit immer besserer Hardware und Software auch Personen durch Gesichts Sprach oder Kleidungserkennungssoftware in Anwendungen fur erweiterte Realitat eingebunden werden konnten ist mit weitreichenden Auswirkungen auf die Gesellschaft zu rechnen Siehe auchoptisches Tracking Photogrammetrie Mobile Storytelling Point of Interest Wikitude Silhouetten Schnittverfahren Google Street View Google Maps for Mobile fur Mobiltelefone PDAs oder Smartphones Kartendienste wie Wikimapia Google Earth OpenStreetMap Bing MapsLiteraturDennis Kenji Kipker Sven Venzke Caprarese Realitaten in der Virtualitat Das Metaversum wie Virtual und Mixed Reality unser Leben verandern S Marix Verlag Wiesbaden 2024 ISBN 3 7374 1242 1 Bitkom e V Hrsg Augmented und Virtual Reality Potenziale und praktische Anwendung immersiver Technologien 2021 Schart Dirk Tschanz Nathaly Praxishandbuch Augmented Reality fur Marketing Medien und PR UVK Verlag 2015 ISBN 978 3 86764 602 4 Dorner Broll Grimm Jung Hrsg Virtual und Augmented Reality VR AR Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realitat Springer Vieweg 2014 Rolf R Hainich 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Minimalinvasive Laparoskopie mit Augmented Reality mit OsiriX Teikyo University Chiba Medical Center Internetvideostream in der 3sat Mediathek Beitrag zu Beispielen fur die Anwendung der Erweiterten Realitat im Bereich virtuell integrierte 3D Objekte Augmented Reality in Suchmaschinen Sendung in SWR2 Wissen Augmented Reality Ich sehe was was du nicht siehst In Elektrischer Reporter 19 Marz 2010 Alexander Stirn Augmented Reality Wegweiser durch die neue Wirklichkeit In spiegel de 7 November 2009 Augmented Reality Erweiterte Realitat furs Handy Sendung in SWR2 Wissen MP3 25 8 MB Eine Vision wird Realitat Die Rontgenbrille im OP Sendung c t magazin Trend Ausblick Augmented Reality im eCommerce eCommerce Lounge Augmented Reality in kurzem Video erklart Industrielle AnwendungEinzelnachweiseDas ist Augemented Reality telekom com 14 Juli 2021 Abgerufen am 3 Februar 2023 Paul Milgram Haruo Takemura Akira Utsumi Fumio Kishino Augmented reality a class of displays on the reality virtuality 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