Unter E Learning oder Electronic Learning englisch electronic learning elektronisch unterstütztes Lernen wörtlich elektr
Computergestütztes Lernen

Unter E-Learning oder Electronic Learning (englisch electronic learning „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.
E-Learning deckt insbesondere auch folgende Bereiche ab: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning und Computer-Supported-Collaborative-Learning (kurz CSCL).
Geschichte
Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.
1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler ein erstes US-Patent auf eine Maschine an, mit der sich Rechtschreibung üben ließ. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare „Übungsmaschinen“ bestätigt.
1938 entwickelten B. F. Skinner und lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung (Skinner-Holland’sches Lernprogramm). Demnach wurde den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten (Frames) präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.
1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lernprozess individualisiert werden.
In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärtszukommen, und das Lernprogramm „Bakkalaureus“ (Helmar Frank, Pädagogische Hochschule Berlin). An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen, es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.
Im Jahre 1971 startete die NSF (National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT (englisch Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (englisch: Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.
Anfang der 1970er-Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt: die betriebliche Aus- und Weiterbildung. So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining für Vertriebsmitarbeiter eingesetzt. 1978 entwickelte die Agentur M.I.T. zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings (CBT) und die dazu passende Hardware „Videomit 2000“. Seit Anfang der 1990er-Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.
Alfons Rissberger hat im Kultusministerium Rheinland-Pfalz bereits 1986 den BLK-Modellversuch TOAM als ersten E-Learning-Schulversuch in Europa zur wissenschaftlich begleiteten Erprobung computerunterstützter Lernsysteme im Fach Mathematik an allen berufs- und allgemeinbildenden Schularten inklusive Grundschulen initiiert. Im Jahr 1995 wurde in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) eine Ausarbeitung von Rissberger und Günter Serfas, dem Schulleiter des Gauß-Gymnasiums Worms, veröffentlicht, wo sich beide fiktiv mit der Zukunft des E-Learnings beschäftigten. Die dort aufgezeigten Vorstellungen sind heute schon in vielen Schulen zur Tatsache geworden.
Seit Ende der 1990er-Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich seit Mitte der 1990er-Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehören zum Beispiel die Initiativen „Schulen ans Netz“ (zum Ende des Jahres 2012 eingestellt), „Neue Medien in der Bildung“ und „Notebook-University“.
Einen Ausblick in die Zukunft des E-Learning bieten Forschungsprogramme, die Innovationsentwicklung und Innovationstransfer in den Mittelpunkt stellen.
- Das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert mit mehreren Millionen EUR den Einsatz von „Digitalen Medien in der Beruflichen Bildung“. Gegenstand solcher Forschungsvorhaben sind u. a. die Entwicklung, Erprobung und Evaluation neuartiger mobiler Lernangebote in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung innerhalb von Forschungsverbünden, bestehend aus Universitäten, Unternehmen, Schulen und Verbänden. Somit werden aktuelle technische Entwicklungen mit aktuellen und zukünftigen gesellschaftlichen sowie bildungspolitisch erkannten Herausforderungen verknüpft.
- Die Europäische Kommission fördert mit ADAM (Leonardo da Vinci-Programm) E-Learning-Ansätze die auf Life Long Learning (lebenslanges Lernen) zielen, welches sich u. a. in der Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz via E-Learning ausdrücken kann.
Begriffsbestimmung
Unter E-Learning versteht man die Unterstützung von Lehr-/Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc. Da die Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat, versuchte man, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben: Interaktivität, Multicodalität, Multimedialität und Multimodalität.
Interaktivität: Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben.
Grissom u. a. (2003) haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen. Diese geht von „keine Interaktion“ bis zu „Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion“ als höchste Form der Interaktion.
Multicodalität: Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Andere Arten von Codierungen wären Bilder, Texte und im Falle des Computers Hypertexte (Querverweise, vernetzter Text), Animationen und Simulationen.
Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder, während es bei einer Simulation möglich ist, beispielsweise verschiedenen virtuelle „Experimente“ in der digitalen Umwelt durchzuführen.
Multimedialität: Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien dar, durch die Wissen akquiriert werden kann; das Zusammenspiel folgt idealerweise den . Verschiedene Medien können beispielsweise Bücher, Videoplayer, Audioplayer, Computer, Hörbücher, E-Books (elektronische Bücher), E-Lectures (online gehaltene Vorlesungen) sein.
Multimodalität: Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen. In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im E-Learning bisher keine Rolle.
E-Learning und damit verbundene Technik
E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:
Web- und Computerbasierte Lernformen
Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen (Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z. B.: Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 1980er-Jahren.
Für ältere computerunterstützte Lernsysteme existiert auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen, beispielsweise CAT (computer-aided teaching), CAI (computer-aided instruction, computer-assisted instruction), CBI (computer-based instruction), CAL(computer-aided learning, computer-assisted learning), CUL (computerunterstütztes Lernen), CUU (computerunterstützter Unterricht, computerunterstützte Unterweisung), CBL (computer-based learning, computerbasiertes Lernen), CBE (computer-based education), CGU (computergestützter Unterricht), RGU (rechnergestützter Unterricht), CUA (computerunterstützte Ausbildung) oder CUIV (computerunterstütztes interaktives Video). Andere im Deutschen häufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware.
Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das sogenannte WBT (Web Based Training oder Webbasiertes Lernen) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden. Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform. Diese unterstützt unterschiedliche Kommunikationsarten, wie z. B. Chat und Foren, um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des Gelernten zu fördern.
Autorensysteme
Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder einen Datenträger, zum Beispiel CD-ROM zu entwickeln.
Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über Programmierung, HTML, XML und Internet besitzen müssen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich Autorensysteme, die Kurse und Medien z. B. in Form von Bibliotheken abspeichern, auf die ein oder mehrere Kursautoren zugreifen und aus denen sie Elemente in anderen E-Learning-Produkten verwenden können. Moderne Autorensysteme dieser Art arbeiten oft mit XML-Technologien (zum Beispiel zum Export aller im Kurs verwendeten Texte, um diese übersetzen zu lassen) und können an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen werden.
Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:
- Editoren für Medien (HTML-Seiten, Grafiken, Animationen, Simulationen, Audio- und Videosequenzen, Übungen),
- Editoren für Lernmaterial-Seiten und
- Editoren für Kursnavigation („Drehbuch“ oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses).
Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.
Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das „Drehbuch“ definieren zu können).
Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme war bis Anfang der 2010er-Jahre darauf ausgelegt, Kurse für Festrechner und Laptops herzustellen. Mittlerweile unterstützen alle etablierten Autorensysteme auch die Entwicklung für Smartphones und Tablets, teilweise allerdings mit reduziertem Funktionsumfang. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Manche Autorensysteme sind auf sogenannte Lernmanagementsysteme abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Systeme Inhalte zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards, wie SCORM, AICC oder IMS Content Packaging unterstützen. Diese Standards können, neben anderen Möglichkeiten, mit Lernmanagementsystemen über eine genormte Schnittstelle kommunizieren und so zum Beispiel den Namen eines Lerners und dessen Lernfortschritt übermitteln und abspeichern.
Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.
Simulationen
Simulationen sind Lösungen von Modellen, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln. Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit können so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden, besonders dann, wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind.
Videokonferenzen, Teleteaching
Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue skalierbare Unterrichtsformen wie z. B. MOOC.
Learning-Management-Systeme
Als Lernplattform (englisch Learning Management System LMS) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und/oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Arbeitsablauf des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.
Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:
- Planung
- Hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
- Anmeldung
- Die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen.
- Bereitstellung von Kursunterlagen
- Die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining).
- Zertifizierung
- Das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und „Skill-Profilen“ (e-Skills).
- Erfolgsmessung
- Das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.
In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z. B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Tageslichtprojektoren) etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Berichte erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.
Learning-Content-Management-Systeme
Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von „reusable“ Lernobjekten (RLOs) vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z. B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.
Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.
Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten (RLOs). Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.
Content-Kataloge
Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten – von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge können sehr spezifisch auf eine bestimmte Zielgruppe (Schule, Universität, Branche, Unternehmen) ausgerichtet sein. Siehe auch Content-Sharing als Form des E-Learnings.
Digitale Lernspiele
Audience Response System
Als Audience Response Systems werden technisch-elektronische Geräte bezeichnet, die im Rahmen von Lehrveranstaltungen oder bei Vorträgen mit zahlreichen Teilnehmern die Interaktivität zwischen Dozent (bzw. Referent) und den Zuhörern erhöhen sollen. Der Einsatz solcher Systeme wird zumeist durch konkrete didaktische Konzepte geleitet und ist somit als Teilbereich des E-Learning zu verstehen.
Formen des E-Learning
Virtuelle Lehre
Virtuelle Lehre bezeichnet Lehre, die vorrangig über das Internet durchgeführt wird und keine signifikanten Anteile von Präsenzlehre umfasst. Zum Spektrum der Darbietungsformen virtueller Lehre zählen Webinare, web-unterstützte Lehrbuchkurse, Hypertext-Kurse (z. B. mit Lehrtexten, Multimediaelementen, Animationen und Übungen), videobasierte Kurse (z. B. Vortrag samt Foliensatz) oder audiobasierte Kurse bzw. Podcasts. Da bei virtueller Lehre im Unterschied zu Präsenzlehre und „Blended Learning“ wenig Gelegenheit zu direkter Interaktion besteht, nutzen Lehrende und Studierende zur Kommunikation häufig elektronische Medien wie Chatrooms, Diskussionsforen, Voice Mail oder E-Mail oder spezielle Plattformen. Virtuelle Lehre spielt eine wachsende Rolle im Kontext der Einführung weiterbildender Online-Master-Studiengänge an zahlreichen Hochschulen.
Blended Learning
Wenn Lerninhalte von Präsenzveranstaltungen mit Lerninhalten von virtueller Lehre kombiniert werden und mit den damit einhergehenden unterschiedlichen Lernarrangements ein übergeordnetes Lernziel verfolgt wird, so spricht man von „Integriertem Lernen“ (engl. „Blended Learning“). Blended Learning verbindet dabei die unterschiedlichen Lernformen in einem gemeinsamen Lehrplan (Curriculum). Für Unterrichtende an Schulen besteht eine Herausforderung bei der Anwendung des Blended Learning häufig darin, dass der Präsenzunterricht größtenteils „lehrerzentriert“ und „geschlossen“ („geschlossen“ im Sinne von auf den Unterrichtsraum beschränkt), das E-Learning hingegen größtenteils „schülerzentriert“ und „offen“ angelegt ist. Außer an Schulen wird Blended Learning noch in vielen anderen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens angewendet. Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt, wenn das Lernen über die Intranet- oder Internet-vernetzte Lernumgebung den Präsenzunterricht sinnvoll ergänzen kann.
Content Sharing
Es gibt mittlerweile Webseiten, die es erlauben, Lerneinheiten auszutauschen. Solche Initiativen existieren als kommerzielle oder freie Angebote. Ein Beispiel für eine kommerzielle Initiative ist StuDocu. Hier werden monetäre Anreize zur Aufbereitung von Lehrinhalten gesetzt. Dadurch soll die Qualität der publizierten Mitschriften, Lernkarten oder Zusammenfassungen steigen. Als typisches Beispiel für ein nicht-kommerzielles Forum kann z. B. das Fachschaftsforum für Wirtschaftsingenieurwesen an der Uni Duisburg-Essen dienen (WiING-DUE). Schon bei solchen lokalen Initiativen zeigt sich oft ein hoher Bedarf, wie die dokumentierten Zugriffszahlen von WiING-DUE beispielhaft zeigen.
Learning Communitys
Personengruppen, die gleiche Ziele und/oder fachliche Interessen haben, können sich über ein Informations- und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen. Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis über gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst. Viele Learning Communitys entstehen durch videobasierte Kurse. In vielen dieser Kurse können sich Mitglieder miteinander vernetzen und sich in einem geschützten Mitgliederbereich austauschen. Gute Learning Communities zeichnen sich durch die Berücksichtigung folgender vier Erfolgsfaktoren aus (Olek/Vomberg 2020):
- Bereitstellung technischer Ressourcen, z. B. kollaborative Cloud-Lösungen für die gemeinsame Nutzung und Bearbeitung von Dateien, oder Kommunikationstools wie z. B. (Video-)Chats
- Bereitstellung von Aufgaben (mit Anleitungen), die Lehrende über die Community an Lernende verteilen. Wichtig ist, dass das Lernmaterial spannend und abwechslungsreich ist, aber nicht zu schwer
- Bereitstellung von Feedback-Möglichkeiten, die nicht nur für die Rückmeldung (und ggf. Benotung) von Lehrenden genutzt werden können, sondern auch untereinander
- Gestaltung einer positiven, attraktiven Atmosphäre, mit einem respektvollen Umgang und konstruktivem Feedback
Computer-Supported Cooperative Learning
Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) beschreibt Lernansätze, bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestützten Informations- und Kommunikationssystemen unterstützt wird.
Web Based Collaboration
Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit einer Gruppe von Personen über das Internet. Unter diversen Möglichkeiten der Zusammenarbeit kann dies unter anderem auch das gemeinsame Arbeiten an einer Lernaufgabe beinhalten.
Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)
Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium, um geographisch getrennte Schüler und Lehrer miteinander zu verbinden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht somit eine synchrone Form des Lernens. Als eine extreme Form wird das Tele-Teaching betrachtet.
Interaktives Whiteboard
Ein interaktives Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart. Die Nutzer haben die Möglichkeit, über ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten. Dazu stehen sowohl Zeichen-, Mal- als auch Textwerkzeuge zur Verfügung.
Business TV
Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm. Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar, um eine Gruppe (Mitarbeiter, Lieferanten und Kunden) zum Lernen anzuregen.
Rapid E-Learning
Rapid eLearning ist, verkürzt gesagt, ein Ansatz, der sich ganz auf die Lernziele konzentriert – schließlich folgt dieser streng den Prinzipien des Unterrichtsdesigns – und rigoros alle nebensächlichen und irrelevanten Dinge beseitigt, die im gewöhnlichen Setting (d. h. unter Normalbedingungen) E-Learning befrachten. Besagter Ansatz wird besonders gern in der Geschäftswelt und im Unternehmensbereich eingesetzt – und auch überall dort, wo Dinge vermittelt werden sollen und zugleich Zeit als besonders kostbare Ressource angesehen wird.
Mikrolernen
Beim Mikrolernen, auch Microlearning genannt, geht es um das Lernen in kleinschrittigen Lerneinheiten, häufig über Web oder Mobiltelefon. Der Überlastung durch zu viele Informationen soll durch benutzerfreundliches, flexibel einteilbares Training entgegengewirkt werden.
Spezielle Hilfstechnologien
Prozessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E-Learning
Hierbei handelt es sich um eine audiovisuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel, einen Erkenntnisprozess – welcher zu neuem Wissen führen kann – Schritt für Schritt in Film, Bild, Text und Ton aufzubereiten.
3-D-Infrastruktur-Plattformen
Zunehmend gewinnen 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life oder Twinity an Bedeutung für E-Learning-Anwendungen. Durch den Erlebnis-Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht. Hiervon verspricht man sich eine entsprechend höhere Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammenwachsen. Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben. Eine hohe Immersion (virtuelle Realität) wird u. a. dadurch erreicht, wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fühlt. Somit wird sich auch der Begriff Action Learning durch den Begriff E-Action-Learning erweitern. Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen, wo Teams perfekt zusammenspielen müssen, bspw. bei Einsätzen der Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienste usw. Die Beteiligten können sich nun von überall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmäßig in einer virtuellen Welt durchspielen. Insbesondere Orientierungstrainings können hier in häufigeren und regelmäßigen Abständen durchgeführt werden, was die Effektivität und Effizienz solcher Einsätze erhöhen kann. Das Fremdsprachenlernen ist laut einem Mitarbeiter von Linden Lab die am weitesten verbreitete Form von Bildung in Second Life.
Vor- und Nachteile von E-Learning
Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile vermutet man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen (hybride Lernarrangements) kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „lebenslanges lernen“ (life-long learning) bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.
Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommt, kann E-Learning erfolgreich sein (zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik).
Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u. a. darin, dass:
- Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind,
- abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können,
- die traditionellen linearen Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können,
- Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können,
- Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können,
- Lernen mit betrieblichem Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann,
- asynchron zusammengearbeitet werden kann,
- zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann,
- just in time gelernt werden kann,
- arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann,
- Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen,
- Lernobjekte wieder verwendbar sind,
- Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind,
- ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis (Lerntempo, Reihenfolge der Lerninhalte) möglich ist,
- unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird,
- Aufnahmekanäle (Lesen, Audio, Video, Animation etc.) für jeden Lerntyp vorhanden sind und dass
- keine „Bloßstellung“ vor anderen Teilnehmern bei Wissenslücken erfolgt.
Nachteile werden unter anderem darin gesehen, dass:
- Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen,
- zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten (in weiten Bereichen, aber nicht in allen),
- die Technik und die Techniker den Markt bestimmen (didaktisch-technische Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten widerlegen dieses partiell,)
- die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist,
- die Didaktik beim Erstellen einer E-Learning-Lösung oft nicht berücksichtigt wird,
- Bildschirmlernen für fast alle Menschen ermüdender als Lernen vom Papier ist,
- Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz nötig sind,
- reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer/Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklärt bleiben,
- Erklärungen durch Lehrer/Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss,
- das zusätzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lästig empfunden wird,
- die vielschichtigen Anforderungen einer inklusiven Pädagogik nicht berücksichtigt werden, obwohl diese seit der Ratifizierung der UN-Behindertenrechtskonvention im Jahre 2009 einen für Deutschland verbindlichen Standard darstellen.
Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff „Hybride Lernarrangements“ oder Blended Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und Nachteile beider Methoden zu vermeiden.
Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten – wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen – sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.
Motivation für den Einsatz von E-Learning
Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung sogenannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des sogenannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.
Alfons Rissberger fragte schon 1997 in einem Artikel der FAZ: „Verschlafen wir die multimediale Zukunft?“
Einführung des E-Learning in Organisationen
Die erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:
- Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse,
- Anpassung der Curricula,
- Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind,
- Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen,
- Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und
- Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.
Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:
- Content- + Support-Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen maximal 20 % der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung;
- Wrap-around-Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50 %. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z. B.: Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind bspw. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der Face-to-Face-Unterricht;
- Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.
Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in Bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnik (Werkzeugcharakter) erlernt.
Gilly Salmon (Salmon, 2000) unterscheidet fünf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:
- Zugang und Motivation: In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere E-Learning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation E-Learning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform/Tutoren/anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien (telefonisch/persönlich) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
- Online-Sozialisierung: Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun E-Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden – der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen.
- Informationsaustausch: Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d. h., es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung.
- Wissenskonstruktion: Teilnehmer nutzen E-Learning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
- Selbstorganisation: In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses, sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d. h., es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen E-Learning-Prozessen sinnvoll.
E-Learning in der Personalentwicklung
Unternehmen können ihre Ausgaben für Personalentwicklung mittels E-Learning drastisch senken. Außerdem werden Prozess- und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal, gesunkene und die Erhöhung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert. Gleichzeitig wird die Qualität durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert.
Ziele des E-Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem:
- Verminderung der Ausfallzeiten vom Arbeitsplatz durch schulungsbedingte Abwesenheiten.
- Sicherstellung einer kosteneffizienten und zeitnahen Fortbildung.
- Dokumentation, Kontrolle und Einflussnahme auf den Lernprozess.
- Sicherung der gesetzlichen Sorgfaltspflichten im Rahmen von gesetzlichen Pflichtschulungen.
- Ganzheitliche Kompetenzentwicklung für dynamische, komplexe Handlungsfelder.
Notwendigkeit der Personalentwicklung
- Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt.
- Anforderungen und Komplexität der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu.
- Gesetzliche und externe Anforderungen steigen (z. B. gesetzliche ).
- Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung.
- Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter (= Mitarbeiterbindung).
- Wesentliches Instrument der Qualitätssicherung.
- Sicherung und Erhalt der Leistungsfähigkeit des Unternehmens.
Kosteneffizienz
- Keine Reisekosten, keine zusätzlichen Verteilungskosten.
- Kürzere Abwesenheiten vom Tagesgeschäft / Arbeitsplatz.
- Senkung von Fehlerkosten / Erhöhung der Kundenzufriedenheit.
Umdenken innerhalb vernetzter Hochschulen
Die Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fällen, in denen E-Learning eingesetzt wird, gleich. Es zeigt sich die Tendenz, gewohnte Lehr- und Lerninhalte in digitale Formate zu übersetzen. In Zukunft sollte gefragt werden, ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden.
Auch die Organisation der Hochschulen könnte grundlegend überdacht werden, indem man ihre Vernetzung vorantreibt. Da sich die Lehr- und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschränkungen unterliegen, führe dies dazu, dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind. Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen. Der einzelne Dozent würde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte für eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden, denn die Kommunikation findet außerhalb mit anderen Dozenten, welche auf der ganzen Welt verteilt sind, statt.
Der andere Punkt wäre, dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln. In der Zukunft könnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden. Durch das Wegfallen von Einzelkämpfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur würden nicht nur qualitative, sondern auch materielle Synergien entstehen. Der Diskurs und die Kritik müssen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben.
Bis es so weit ist, muss man eine ganze Reihe von Problemen lösen, welche im organisatorischen, personellen, kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind.
Auch für die Studierenden wird E-Learning in den nächsten Jahren ein Umdenken erfordern. Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus, welche einen erheblichen Einfluss auf privates und öffentliches Leben ausüben. Menschen als Wissensträger werden immer wichtiger und die Studierenden müssen mehr als bisher die Qualität vorhandener Informationen beurteilen können. Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren. Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger.
Neben einer reinen Vernetzung werden auch MOOC, sogenannte virtuelle Klassenräume immer interessanter für Hochschulen. Dabei können Studierende die Vorlesung von zu Hause oder unterwegs aus verfolgen. Der große Vorteil für die Hochschulen liegt darin, dass die Lehrveranstaltungen zunehmend entlastet werden und Studierende können verpasste Vorlesungen nachholen. Sie sind somit flexibler. An einigen Universitäten in Deutschland wird diese Art des E-Learnings bereits benutzt, zum Beispiel an der Technischen Universität und der Ludwig-Maximilians-Universität in München. Eine Studie der HIS zeigt, dass etwa 12 Prozent der Befragten angaben, dass an ihrer Hochschule virtuelle Seminare angeboten werden.
Rolle des Tutors beim E-Learning
Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Online-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet () zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, Tele-Tutoren, E-Trainern, E-Coaches etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von Tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl.: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren!).
Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden:
- Der Online-Tutor, der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge – wie bspw. mittels: Foren, eines virtuellen Klassenzimmers, Computer-supported cooperative Works (CSCW) oder Chats – betreut;
- Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen;
- E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.
Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden.
Qualität im E-Learning
Der Qualitätsgedanke
Dadurch, dass Qualitätsaspekte betont werden und im Zuge dessen der Nachweis von Qualität sichernden Maßnahmen erbracht wird, findet E-Learning verstärkt Verbreitung und Anerkennung. Eine ausgeklügelte Multimedia-Präsentation garantiert noch lange nicht, dass Lernen zum Kinderspiel wird. Denn die Qualität des E-Learning wird sich auch durch noch so moderne Technik nicht automatisch steigern. Im Zuge dessen wird seit Beginn der 2000er-Jahre mehr und mehr versucht, Qualitätsstandards für E-Learning zu formulieren und diese Standards durch Anwendungsleitfäden und Easy-To-Use-Tools weiter zu verbreiten. Auch nationalen und internationalen Standardisierungsgremien (insbesondere DIN-Norm, ISO, IEC, CEN/ISSS) sind dabei an der Formulierung ein E-Learning Qualitätsstandards beteiligt, z. B. ISO/IEC 19796-1:2005, Informationstechnik – Lernen, Ausbilden und Weiterbilden – Qualitätsmanagement, -sicherung und -metriken. So können durch vergleichbare und allgemein verständliche Anforderungen und Kriterien die Bedürfnisse der Nutzer, Käufer und Anbieter besser aufeinander abgestimmt werden. Dabei ist es von großer Wichtigkeit, Qualitätsentwicklung nicht nur als eine Beilage des E-Learning, z. B. in Form eines für sich stehenden Evaluationsansatzes am Ende eines Kurses, zu betrachten. Denn es handelt sich bei der Qualitätsentwicklung um einen Schlüsselaspekt, der bei der Entwicklung und Durchführung von E-Learning-Kursen und -programmen immer zum Tragen kommt. Um mehr Transparenz über die Qualität einer Lösung für die Anwender und um die Wahrnehmung der Qualität von E-Learning-Angeboten am Markt zu erhöhen, gibt es einige Initiativen, Gütesiegel für gutes E-Learning zu etablieren, z. B. das Gütesiegel des E-Learning Verbands vebn oder das eLearning-Label der Ruhr-Universität Bochum.
Evaluation von E-Learning-Angeboten
Mit dem Begriff Evaluation, der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat, werden Dinge wie Qualitätskontrolle, Qualitätssicherung, Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben. Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurriert, ist dieser Qualitätsgedanke auch im E-Learning-Bereich bedeutsam.
Evaluation kann während des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgeführt werden.
Die prozessbegleitende, auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms während der Entwicklungsphase. Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden, um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen.
Bei der produktbewertenden, auch summativen, Evaluation steht die abschließende Qualitätsbewertung im Vordergrund. Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis, den Erfolg oder den Nutzen der Maßnahme zu bewerten.
Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus. Mögliche Kriterien und deren Systematisierung:
Inhalt/Korrektheit
- Tiefe, Schwierigkeitsgrad, Aktualität, Umfang, Komplexität sind angemessen
- Praxisbezug (Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand)
- Fehlerfreiheit (Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler)
Didaktische Gestaltung
- Wird das Vorwissen beachtet? (Einstiegstest),
- Werden Lerninhalte darauf abgestimmt?
- Gibt es Hilfen und Rückmeldungen?
- Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Lernenden (Kommunikation, Kooperation und Kollaboration) und Begleitung durch Tutoren
- Möglichkeit zu Selbstbestimmung (Lehrstoff, Aufgaben, Aufgabenschwierigkeit usw.)?
- Lernwirksamkeitskontrolle (Werden Lernergebnisse gemessen?)
- Werden didaktische Prinzipien umgesetzt, die in der jeweiligen Disziplin als sinnvoll erachtet werden, z. B. in der beruflichen Bildung Situiertes Lernen.
Usability
- Selbstbeschreibungsfähigkeit: Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw. selbstbeschreibend?
- Benutzerfreundlichkeit: Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit des Produkts dem technologischen State-of-the-Art?
- Benutzerführung, Navigationsstruktur, Navigationsmöglichkeiten (Ist stets erkennbar, wo man sich im Programm befindet, wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat?)
- Sind Orientierungs- und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar?
- Orientierung: Ist vor Lernbeginn der persönliche Nutzen für den Lernaufwand abzuschätzen?
- Interaktionsfeedback: Gibt es Rückmeldungen über Interaktion?
Mediendesign
- Ist das Produkt ästhetisch attraktiv, einheitlich und funktional gestaltet?
- Unterstützt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt?
- Sind Medienelemente wie Text, Bild, Audio, Video, farbliche Gestaltung usw. angemessen eingesetzt?
- Werden verständliche, der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt?
Ausbildung für E-Learning
Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning-Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik, -informatik, -gestaltung und Betriebswirtschaft. Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahre entstand eine Nachfrage nach „E-Learning-Experten“, die in der Lage sind, E-Learning-Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.
Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger bedient, später durch Absolventen von z. B. Fachhochschul-Studiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdisziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master-Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen. Bspw. gibt es an der tele-akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs „Experte/Expertin für Neue Lerntechnologien“, der als Blended Learning-Programm angeboten wird. Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiäre berufsbegleitende Masterstudiengang „E-Learning und Wissensmanagement“ angeboten.
Die Universität Duisburg-Essen bietet seit 2003 unter Leitung von Prof. Michael Kerres das modulare Studienprogramm Educational Media an, das online und berufsbegleitend studiert werden kann. Das akkreditierte Programm kann am Duisburg Learning Lab der Universität mit einem Zertifikat oder einem Master of Arts abgeschlossen werden. An der Universität Rostock gibt es seit 2004 den berufsbegleitenden Masterstudiengang „Medien und Bildung“. Die Fernuniversität Hagen bietet darüber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang „e-education“ an.
E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien
Fernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten: (1) auf vertraglicher Grundlage, (2) gegen Entgelt, (3) die ausschließlich oder überwiegend über eine räumliche Distanz erfolgt, und (4) bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg überwachen, dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 um Fernunterricht. Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen (im Oktober 2009, hat der Bundesgerichtshof entschieden, dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt, dass dann gezahlte Kursentgelte zurückbezahlt werden müssen. Entscheidendes Merkmal: Die Lernerfolgsüberwachung kann in Form von Korrektur- und Prüfungsaufgaben sowohl während der häuslichen Selbstlernphase als auch während des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden; ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprüfung nach Durchführung des Fernunterrichts. Zur Überwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend, dass der Lernende die Möglichkeit hat, durch mündliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten).
Die ZFU registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgänge („Hobby-Lehrgänge“, die ausschließlich der Freizeitgestaltung dienen). Der Vertrieb dieser Lehrgänge ist der ZFU anzuzeigen. Die Entscheidung, ob es sich tatsächlich um einen „Hobby-Lehrgang“ handelt, liegt bei der ZFU. Die Fernunterrichtsverträge solcher Fernlehrgänge unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU geprüft. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter (daneben, im Jahre 2000, hat die Europäische Union eine „Fernabsatzrichtlinie“ für alle Partnerländer vorgegeben, die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat). 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 – also: 31 % – als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-Learning.
Siehe auch
- Auflistung in der Kategorie „Lernplattformen“
- Massive Open Online Course (MOOC)
- Virtuelle Universität
- Interaktives Fernsehen
- Distanzunterricht
- Didaktik im Netz
- Funkkolleg
- Hybridunterricht
- Kindersoftware
- Programmiersprachen für Kinder
- Quiz
- Wissensmanagementsystem
- Berufsverband für Online-Bildung
- Digitale Bildungslandschaft
Literatur
- Patricia Arnold, Lars Kilian, Anne Thillosen, Gerhard Zimmer: Handbuch E-Learning – Lehren und Lernen mit digitalen Medien. 2., erweiterte, aktualisierte und vollständig überarbeitete Auflage. Bielefeld 2011, ISBN 978-3-7639-4888-8.
- Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen – Strategien – Methoden – Technologien. Zürich 2001, ISBN 3-280-02749-7.
- Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004, ISBN 3-0345-0111-0.
- Beate Bruns, Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Auflage. Berlin 2002, ISBN 3-540-42477-6.
- Michael Busch: 55 Webtools für den Unterricht. Einfach, konkret, step-by-step. 4., komplett überarbeitete und aktualisierte Auflage. Auer, Augsburg 2020, ISBN 978-3-403-07842-5.
- Ullrich Dittler, Jakob Krameritsch, Nic. Nistor, Christine Schwarz, Anne Thillosen (Hrsg.): E-Learning: Eine Zwischenbilanz. Kritischer Rückblick als Basis eines Aufbruchs. Waxmann, Berlin 2009.
- Ullrich Dittler (Hrsg.): E-Learning: Einsatzkonzepte und Erfolgsfaktoren des Lernens mit interaktiven Medien. 3., komplett überarbeitete und erweiterte Auflage. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, München 2011, ISBN 978-3-486-70587-4.
- Martin Ebner, Sandra Schön: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologie. Bad Reichenhall 2010.
- Peter Glanninger: Systemisches E-Learning. Ein theoretisches Modell für die Gestaltung offener Wissenssysteme. Frankfurt am Main 2010, ISBN 978-3-631-59462-9.
- Andreas Hohenstein, Karl Wilbers (Hrsg.): Handbuch E-Learning, Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis. Deutscher Wirtschaftsdienst, Köln 2009, ISBN 978-3-87156-298-3.
- Ludwig J. Issing. Paul Klimsa (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet: Lehrbuch für Studium und Praxis. 3. Auflage. Psychologie Verlags Union, Weinheim 2002, ISBN 3-621-27449-9.
- Rüdiger Keller: Live E-Learning im Virtuellen Klassenzimmer. Eine qualitative Studie zu den Besonderheiten beim Lehren und Lernen. (= Schriftenreihe Wissen und Lernen in Organisationen; Bd. 6) Verl. Dr. Kovač, Hamburg 2009 [zugl. Diss. Univ. Augsburg 2008], ISBN 3-8300-4149-7.
- Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001, ISBN 3-486-25055-8.
- Michael Kerres: Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. 3., vollständig überarbeitete Neuauflage. München 2012, ISBN 978-3-486-27207-9.
- Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004, ISBN 3-930447-56-8.
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Weblinks
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Einzelnachweise
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- Angela Carell, Isa Jahnke, Natalja Reiband: Computergestütztes kollaboratives Lernen. In: Journal Hochschuldidaktik; 13. Jahrgang 2002 Heft 2. 2002, doi:10.17877/de290r-12872 (tu-dortmund.de [abgerufen am 9. Mai 2019]).
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Autor: www.NiNa.Az
Veröffentlichungsdatum:
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Unter E Learning oder Electronic Learning englisch electronic learning elektronisch unterstutztes Lernen wortlich elektronisches Lernen auch als E Lernen bezeichnet werden nach einer Definition von Michael Kerres alle Formen von Lernen verstanden bei denen elektronische oder digitale Medien fur die Prasentation und Distribution von Lernmaterialien und oder zur Unterstutzung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen E Learning deckt insbesondere auch folgende Bereiche ab Online Lernen Onlinelernen Telelernen multimediales Lernen computergestutztes Lernen Computer based Training Open and Distance Learning und Computer Supported Collaborative Learning kurz CSCL GeschichteDie wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt als er fur den Konig von Frankreich ein Leserad erfand Durch dieses Leserad wurde das Zuruckgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin und Herlaufen ermoglicht 1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler ein erstes US Patent auf eine Maschine an mit der sich Rechtschreibung uben liess Bis 1936 wurden 700 weitere Patentantrage fur vergleichbare Ubungsmaschinen bestatigt 1938 entwickelten B F Skinner und lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung Skinner Holland sches Lernprogramm Demnach wurde den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten Frames prasentiert jeweils gefolgt von Fragen 1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme bei denen eine fehlerabhangige Darbietung des Lehrinhaltes ermoglicht wurde Dadurch konnte der Lernprozess individualisiert werden In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner Holland noch nach denen von Crowder Die Lernprogramme die in Deutschland entwickelt wurden dienten der Gruppenschulung Beispiele fur solche Lehrautomaten sind der Geromat III bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten um im Lernstoff vorwartszukommen und das Lernprogramm Bakkalaureus Helmar Frank Padagogische Hochschule Berlin An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen es waren Verzweigungen moglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar Im Jahre 1971 startete die NSF National Science Foundation in den USA zwei Grossprojekte mit dem Ziel die Effizienz von computergestutzter Instruktion fur den Unterricht zu beweisen Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT englisch Time shared Interactive Computer Controlled Information Television und zum anderen um das Projekt PLATO englisch Programmed Logic for Automated Teaching Operations Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstutzten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestatigen Anfang der 1970er Jahre gab es eine Reihe von Forschungs und Entwicklungsprojekten zum computergestutzten Unterricht Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt die betriebliche Aus und Weiterbildung So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining fur Vertriebsmitarbeiter eingesetzt 1978 entwickelte die Agentur M I T zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings CBT und die dazu passende Hardware Videomit 2000 Seit Anfang der 1990er Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam Alfons Rissberger hat im Kultusministerium Rheinland Pfalz bereits 1986 den BLK Modellversuch TOAM als ersten E Learning Schulversuch in Europa zur wissenschaftlich begleiteten Erprobung computerunterstutzter Lernsysteme im Fach Mathematik an allen berufs und allgemeinbildenden Schularten inklusive Grundschulen initiiert Im Jahr 1995 wurde in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung FAZ eine Ausarbeitung von Rissberger und Gunter Serfas dem Schulleiter des Gauss Gymnasiums Worms veroffentlicht wo sich beide fiktiv mit der Zukunft des E Learnings beschaftigten Die dort aufgezeigten Vorstellungen sind heute schon in vielen Schulen zur Tatsache geworden Seit Ende der 1990er Jahre erfuhr das E Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung Der Begriff E Learning hat sich seit Mitte der 1990er Jahre etabliert Das Bundesministerium fur Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen Dazu gehoren zum Beispiel die Initiativen Schulen ans Netz zum Ende des Jahres 2012 eingestellt Neue Medien in der Bildung und Notebook University Einen Ausblick in die Zukunft des E Learning bieten Forschungsprogramme die Innovationsentwicklung und Innovationstransfer in den Mittelpunkt stellen Das Bundesministerium fur Bildung und Forschung fordert mit mehreren Millionen EUR den Einsatz von Digitalen Medien in der Beruflichen Bildung Gegenstand solcher Forschungsvorhaben sind u a die Entwicklung Erprobung und Evaluation neuartiger mobiler Lernangebote in der betrieblichen Aus und Weiterbildung innerhalb von Forschungsverbunden bestehend aus Universitaten Unternehmen Schulen und Verbanden Somit werden aktuelle technische Entwicklungen mit aktuellen und zukunftigen gesellschaftlichen sowie bildungspolitisch erkannten Herausforderungen verknupft Die Europaische Kommission fordert mit ADAM Leonardo da Vinci Programm E Learning Ansatze die auf Life Long Learning lebenslanges Lernen zielen welches sich u a in der Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz via E Learning ausdrucken kann BegriffsbestimmungUnter E Learning versteht man die Unterstutzung von Lehr Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge Neben dem Ausdruck E Learning existieren verschiedenste andere Ausdrucke wie des computerbasierten Lernens Onlinelernens multimedialen Lernens etc Da die Begriffsbestimmung des E Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat versuchte man E Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben Interaktivitat Multicodalitat Multimedialitat und Multimodalitat Interaktivitat Als interaktiv wird etwas bezeichnet wenn es dem Benutzer gestattet wird verschiedene Steuerungs und Eingriffsmoglichkeiten auszuuben Grissom u a 2003 haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen Diese geht von keine Interaktion bis zu Prasentation einschliesslich Feedback und Diskussion als hochste Form der Interaktion Multicodalitat Unter dem Begriff der Multicodalitat ist gemeint dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden konnen welche auch von der Art des Mediums abhangig ist So lassen sich in Buchern naturlich keine animierten Bilder zeigen Andere Arten von Codierungen waren Bilder Texte und im Falle des Computers Hypertexte Querverweise vernetzter Text Animationen und Simulationen Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhohte Kontrolle uber das Geschehen hat Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder wahrend es bei einer Simulation moglich ist beispielsweise verschiedenen virtuelle Experimente in der digitalen Umwelt durchzufuhren Multimedialitat Multimedialitat stellt die verschiedenen Moglichkeiten an Medien dar durch die Wissen akquiriert werden kann das Zusammenspiel folgt idealerweise den Verschiedene Medien konnen beispielsweise Bucher Videoplayer Audioplayer Computer Horbucher E Books elektronische Bucher E Lectures online gehaltene Vorlesungen sein Multimodalitat Unter Multimodalitat versteht man die verschiedenen Moglichkeiten Informationen uber die Sinnesmodalitaten aufzunehmen In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrucke Andere Modalitaten wie der Geruchs Geschmacks und der Tastsinn spielen im E Learning bisher keine Rolle E Learning und damit verbundene TechnikE Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden Haufig diskutiert werden folgende Varianten Web und Computerbasierte Lernformen Hauptartikel Computer Based Training Schuler bearbeiten Online Prufungsaufgaben in einem Computerraum 2015 Der Ausdruck CBT Computer Based Training bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen Lernsoftware die vom Lernenden zeitlich und raumlich flexibel genutzt werden konnen und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen Diese Programme konnen multimediale Lerninhalte wie z B Animationen oder Videodokumente beinhalten und werden meist auf CD ROM oder DVD vertrieben Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E Learning bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation wenn uberhaupt auf asynchrone Weise erfolgt CBT existiert bereits seit den 1980er Jahren Fur altere computerunterstutzte Lernsysteme existiert auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen beispielsweise CAT computer aided teaching CAI computer aided instruction computer assisted instruction CBI computer based instruction CAL computer aided learning computer assisted learning CUL computerunterstutztes Lernen CUU computerunterstutzter Unterricht computerunterstutzte Unterweisung CBL computer based learning computerbasiertes Lernen CBE computer based education CGU computergestutzter Unterricht RGU rechnergestutzter Unterricht CUA computerunterstutzte Ausbildung oder CUIV computerunterstutztes interaktives Video Andere im Deutschen haufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware Hauptartikel Web Based Training Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das sogenannte WBT Web Based Training oder Webbasiertes Lernen eine Weiterentwicklung des CBT Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datentrager verbreitet sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen Die Einbettung ins Netz bietet vielfaltige weiterfuhrende Moglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten Tutor bzw seinen Mitlernern So konnen Mails News Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknupft und Audio und Videosignale live gestreamt werden Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform Diese unterstutzt unterschiedliche Kommunikationsarten wie z B Chat und Foren um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des Gelernten zu fordern Autorensysteme Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge fur die Erstellung von digitalen Lernangeboten Ihr Zweck besteht darin Inhalte fur ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten Sie bieten beispielsweise Dozenten die Moglichkeit Inhaltsunterlagen fur das Netz oder einen Datentrager zum Beispiel CD ROM zu entwickeln Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme so dass Autoren kein grosseres Wissen uber Programmierung HTML XML und Internet besitzen mussen Diese einfachen Systeme empfehlen sich wenn man Lernmaterialien fur einen bestimmten Zweck produzieren will d h nicht die Absicht hat die Inhalte spater fur andere Kurse wiederzuverwenden Wenn man einmal produzierte Lerninhalte fur verschiedene Kurse wiederverwenden mochte empfehlen sich Autorensysteme die Kurse und Medien z B in Form von Bibliotheken abspeichern auf die ein oder mehrere Kursautoren zugreifen und aus denen sie Elemente in anderen E Learning Produkten verwenden konnen Moderne Autorensysteme dieser Art arbeiten oft mit XML Technologien zum Beispiel zum Export aller im Kurs verwendeten Texte um diese ubersetzen zu lassen und konnen an ein Dokumenten Management System angeschlossen werden Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in Editoren fur Medien HTML Seiten Grafiken Animationen Simulationen Audio und Videosequenzen Ubungen Editoren fur Lernmaterial Seiten und Editoren fur Kursnavigation Drehbuch oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen Dies bedeutet diese Autorensysteme ermoglichen es dem Ersteller von Online Kursen verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren um professionellen dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen Die Kursnavigation und steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier bzw Scriptsprache angeboten um das Drehbuch definieren zu konnen Ein grosser Teil der verfugbaren Autorensysteme war bis Anfang der 2010er Jahre darauf ausgelegt Kurse fur Festrechner und Laptops herzustellen Mittlerweile unterstutzen alle etablierten Autorensysteme auch die Entwicklung fur Smartphones und Tablets teilweise allerdings mit reduziertem Funktionsumfang Es werden verschiedene Medien und Dateitypen wie Text Grafik Video und Audio unterstutzt Manche Autorensysteme sind auf sogenannte Lernmanagementsysteme abgestimmt und ermoglichen es ausschliesslich fur diese Systeme Inhalte zu erstellen Daneben existieren Autorensysteme die spezielle Standards wie SCORM AICC oder IMS Content Packaging unterstutzen Diese Standards konnen neben anderen Moglichkeiten mit Lernmanagementsystemen uber eine genormte Schnittstelle kommunizieren und so zum Beispiel den Namen eines Lerners und dessen Lernfortschritt ubermitteln und abspeichern Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist desto eingeschrankter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte Systeme die einem Ersteller grosse kreative Freiheiten lassen sind oft sehr komplex und erfordern eine langere Einarbeitungszeit Simulationen Simulationen sind Losungen von Modellen welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen uber strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln Komplizierte Sachverhalte und Prozesse der Wirklichkeit konnen so vereinfacht und auf das Wesentliche reduziert dargestellt werden besonders dann wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefahrlich sind Videokonferenzen Teleteaching Die Videokonferenz schafft virtuelle Horsale indem sie raumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lasst Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E Learnings ist in erster Linie durch die Ubertragung von Bild und Ton gekennzeichnet Sie ermoglicht eine der Prasenzlehre ahnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden die auf verbale Ausserungen ebenso zuruckgreifen kann wie auf Gestik und Mimik Mit zunehmender Bandbreite der Internet Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue skalierbare Unterrichtsformen wie z B MOOC Learning Management Systeme Hauptartikel Lernplattform Als Lernplattform englisch Learning Management System LMS werden Systeme bezeichnet die fur das Online und oder Prasenz Kursangebot den kompletten oder Teile des Arbeitsablauf des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen Lehr und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstutzen konnen Die Aufgaben eines LMS konnen im Einzelnen umfassen Planung Hierzu gehoren das Planen und Zusammenstellen von Online Kursen Seminaren die Erstellung personalisierter Lehrplane aufgrund von Einstufungstests bzw bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen fur Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft Anmeldung Die Online Anmeldung zu allen angebotenen Kursen oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E Commerce System um bspw Unterlagen zu bestellen Bereitstellung von Kursunterlagen Die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten bspw fur WBT und Prasenztraining Zertifizierung Das Erfassen von Schulungsvorgangen Kursabschlussen und Skill Profilen e Skills Erfolgsmessung Das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse In manchen LMS ist eine Lehrer und Raumverwaltung enthalten die auch nachtraglich Termine und Personen tauschen kann und ggf Terminkonflikte meldet Diese Funktionalitaten konnen recht umfangreich werden z B bei integrierter Arbeitszeit Urlaubsverwaltung der Lehrer Speicherung von Raumdaten Anzahl von Platzen vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Tageslichtprojektoren etc Aus den vorhandenen Daten konnen spater umfangreiche Berichte erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten Stundenplane oder Lernfortschritte einzelner Personen Learning Content Management Systeme Die Aufgabe eines LCMS Learning Content Management System ist das Erstellen Wiederverwenden Auffinden Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten Content Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von reusable Lernobjekten RLOs vorgehalten Objekte konnen aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Anderung notwendig ist um samtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen Das LCMS verfugt im Gegensatz zu Autorentools uber eine Userverwaltung die es ermoglicht verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen so dass z B fur fachspezifische Experten Mediengestalter Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert realisiert werden konnen Eine Multi User Funktionalitat erlaubt es konkurrierende Zugriffe zu verwalten so dass es nicht dazu kommen kann dass zwei Benutzer gleichzeitig widerspruchliche Anderungen am selben Objekt vornehmen konnen Weiterhin verfugen LCMS in der Regel uber eine Versionskontrolle die es ermoglicht vorgenommene Anderungen nachzuvollziehen Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstutzung von wiederverwertbaren Lernobjekten RLOs Ziel ist es ungewollte Redundanzen und widerspruchliche Informationen weitgehend zu verhindern Content Kataloge Content Kataloge unterstutzen den Austausch von Lernobjekten von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien Bereitsteller konnen Angebotsbedingungen spezifizieren Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet Diese Kataloge konnen sehr spezifisch auf eine bestimmte Zielgruppe Schule Universitat Branche Unternehmen ausgerichtet sein Siehe auch Content Sharing als Form des E Learnings Digitale Lernspiele Hauptartikel Digitales Lernspiel Audience Response System Als Audience Response Systems werden technisch elektronische Gerate bezeichnet die im Rahmen von Lehrveranstaltungen oder bei Vortragen mit zahlreichen Teilnehmern die Interaktivitat zwischen Dozent bzw Referent und den Zuhorern erhohen sollen Der Einsatz solcher Systeme wird zumeist durch konkrete didaktische Konzepte geleitet und ist somit als Teilbereich des E Learning zu verstehen Formen des E LearningVirtuelle Lehre Virtuelle Lehre bezeichnet Lehre die vorrangig uber das Internet durchgefuhrt wird und keine signifikanten Anteile von Prasenzlehre umfasst Zum Spektrum der Darbietungsformen virtueller Lehre zahlen Webinare web unterstutzte Lehrbuchkurse Hypertext Kurse z B mit Lehrtexten Multimediaelementen Animationen und Ubungen videobasierte Kurse z B Vortrag samt Foliensatz oder audiobasierte Kurse bzw Podcasts Da bei virtueller Lehre im Unterschied zu Prasenzlehre und Blended Learning wenig Gelegenheit zu direkter Interaktion besteht nutzen Lehrende und Studierende zur Kommunikation haufig elektronische Medien wie Chatrooms Diskussionsforen Voice Mail oder E Mail oder spezielle Plattformen Virtuelle Lehre spielt eine wachsende Rolle im Kontext der Einfuhrung weiterbildender Online Master Studiengange an zahlreichen Hochschulen Blended Learning Hauptartikel Integriertes Lernen Wenn Lerninhalte von Prasenzveranstaltungen mit Lerninhalten von virtueller Lehre kombiniert werden und mit den damit einhergehenden unterschiedlichen Lernarrangements ein ubergeordnetes Lernziel verfolgt wird so spricht man von Integriertem Lernen engl Blended Learning Blended Learning verbindet dabei die unterschiedlichen Lernformen in einem gemeinsamen Lehrplan Curriculum Fur Unterrichtende an Schulen besteht eine Herausforderung bei der Anwendung des Blended Learning haufig darin dass der Prasenzunterricht grosstenteils lehrerzentriert und geschlossen geschlossen im Sinne von auf den Unterrichtsraum beschrankt das E Learning hingegen grosstenteils schulerzentriert und offen angelegt ist Ausser an Schulen wird Blended Learning noch in vielen anderen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens angewendet Blended Learning wird insbesondere dann eingesetzt wenn das Lernen uber die Intranet oder Internet vernetzte Lernumgebung den Prasenzunterricht sinnvoll erganzen kann Content Sharing Es gibt mittlerweile Webseiten die es erlauben Lerneinheiten auszutauschen Solche Initiativen existieren als kommerzielle oder freie Angebote Ein Beispiel fur eine kommerzielle Initiative ist StuDocu Hier werden monetare Anreize zur Aufbereitung von Lehrinhalten gesetzt Dadurch soll die Qualitat der publizierten Mitschriften Lernkarten oder Zusammenfassungen steigen Als typisches Beispiel fur ein nicht kommerzielles Forum kann z B das Fachschaftsforum fur Wirtschaftsingenieurwesen an der Uni Duisburg Essen dienen WiING DUE Schon bei solchen lokalen Initiativen zeigt sich oft ein hoher Bedarf wie die dokumentierten Zugriffszahlen von WiING DUE beispielhaft zeigen Learning Communitys Hauptartikel Lerngemeinschaft Personengruppen die gleiche Ziele und oder fachliche Interessen haben konnen sich uber ein Informations und Kommunikationssystem eine gemeinsame Wissensbasis aufbauen Jedes Mitglied dieser Learning Community kann sein eigenes Wissen einbringen und somit wird die Wissensbasis uber gemeinsame Lernprozesse erweitert und angepasst Viele Learning Communitys entstehen durch videobasierte Kurse In vielen dieser Kurse konnen sich Mitglieder miteinander vernetzen und sich in einem geschutzten Mitgliederbereich austauschen Gute Learning Communities zeichnen sich durch die Berucksichtigung folgender vier Erfolgsfaktoren aus Olek Vomberg 2020 Bereitstellung technischer Ressourcen z B kollaborative Cloud Losungen fur die gemeinsame Nutzung und Bearbeitung von Dateien oder Kommunikationstools wie z B Video Chats Bereitstellung von Aufgaben mit Anleitungen die Lehrende uber die Community an Lernende verteilen Wichtig ist dass das Lernmaterial spannend und abwechslungsreich ist aber nicht zu schwer Bereitstellung von Feedback Moglichkeiten die nicht nur fur die Ruckmeldung und ggf Benotung von Lehrenden genutzt werden konnen sondern auch untereinander Gestaltung einer positiven attraktiven Atmosphare mit einem respektvollen Umgang und konstruktivem FeedbackComputer Supported Cooperative Learning Hauptartikel Computerunterstutztes kooperatives Lernen Computer Supported Cooperative Learning CSCL beschreibt Lernansatze bei denen das kooperative Lernen durch den Einsatz von computergestutzten Informations und Kommunikationssystemen unterstutzt wird Web Based Collaboration Hauptartikel Online Zusammenarbeit Der Begriff Web Based Collaboration beschreibt die Zusammenarbeit einer Gruppe von Personen uber das Internet Unter diversen Moglichkeiten der Zusammenarbeit kann dies unter anderem auch das gemeinsame Arbeiten an einer Lernaufgabe beinhalten Virtual Classroom virtuelles Klassenzimmer Hauptartikel Virtuelles Klassenzimmer Beim Virtual Classroom dient das Internet als Kommunikationsmedium um geographisch getrennte Schuler und Lehrer miteinander zu verbinden Das virtuelle Klassenzimmer ermoglicht somit eine synchrone Form des Lernens Als eine extreme Form wird das Tele Teaching betrachtet Interaktives Whiteboard Hauptartikel Interaktives Whiteboard Whiteboardeinsatz an einem Medientag 2011 Ein interaktives Whiteboard ist vergleichbar mit einer Tafel oder einem Flipchart Die Nutzer haben die Moglichkeit uber ein Netzwerk gemeinsam Skizzen zu erstellen und zu betrachten Dazu stehen sowohl Zeichen Mal als auch Textwerkzeuge zur Verfugung Business TV Hauptartikel Business TV Business TV ist ein exakt auf die Zielgruppe zugeschnittenes Fernsehprogramm Business TV stellt eine sehr wirkungsvolle Methode dar um eine Gruppe Mitarbeiter Lieferanten und Kunden zum Lernen anzuregen Rapid E Learning Hauptartikel Rapid E Learning Rapid eLearning ist verkurzt gesagt ein Ansatz der sich ganz auf die Lernziele konzentriert schliesslich folgt dieser streng den Prinzipien des Unterrichtsdesigns und rigoros alle nebensachlichen und irrelevanten Dinge beseitigt die im gewohnlichen Setting d h unter Normalbedingungen E Learning befrachten Besagter Ansatz wird besonders gern in der Geschaftswelt und im Unternehmensbereich eingesetzt und auch uberall dort wo Dinge vermittelt werden sollen und zugleich Zeit als besonders kostbare Ressource angesehen wird Mikrolernen Hauptartikel Mikrolernen Beim Mikrolernen auch Microlearning genannt geht es um das Lernen in kleinschrittigen Lerneinheiten haufig uber Web oder Mobiltelefon Der Uberlastung durch zu viele Informationen soll durch benutzerfreundliches flexibel einteilbares Training entgegengewirkt werden Spezielle HilfstechnologienProzessvisualisierung modularer Inhalte im Rahmen von E Learning Schuler filmen Unterrichtsinhalte bereiten diese auf und stellen sie in einem YouTube Kanal online Hierbei handelt es sich um eine audiovisuelle Darstellung von Lehreinheiten mit dem Ziel einen Erkenntnisprozess welcher zu neuem Wissen fuhren kann Schritt fur Schritt in Film Bild Text und Ton aufzubereiten 3 D Infrastruktur Plattformen Zunehmend gewinnen 3D Infrastrukturplattformen wie Second Life oder Twinity an Bedeutung fur E Learning Anwendungen Durch den Erlebnis Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht Hiervon verspricht man sich eine entsprechend hohere Lerneffizienz da Spielen amp Lernen zusammenwachsen Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben Eine hohe Immersion virtuelle Realitat wird u a dadurch erreicht wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fuhlt Somit wird sich auch der Begriff Action Learning durch den Begriff E Action Learning erweitern Ein weiterer erheblicher Vorteil durch die Vernetzung von Team in virtuellen Welten ist dort zu sehen wo Teams perfekt zusammenspielen mussen bspw bei Einsatzen der Polizei Feuerwehr Rettungsdienste usw Die Beteiligten konnen sich nun von uberall auf der Welt einloggen und Szenarien regelmassig in einer virtuellen Welt durchspielen Insbesondere Orientierungstrainings konnen hier in haufigeren und regelmassigen Abstanden durchgefuhrt werden was die Effektivitat und Effizienz solcher Einsatze erhohen kann Das Fremdsprachenlernen ist laut einem Mitarbeiter von Linden Lab die am weitesten verbreitete Form von Bildung in Second Life Vor und Nachteile von E Learning source source source source source source source source E learning Vor und Nachteile Erklarvideo Noch vor wenigen Jahren galt E Learning als die Bildungsform des 21 Jahrhunderts Mittlerweile vermutet man dass E Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstutzung im Lernprozess zu sehen Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen hybride Lernarrangements kann Lernen optimiert werden Insbesondere Menschen die lieber den PC und das Internet nutzen als Bucher lesen konnen durch E Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte erganzend und interaktiv erarbeiten Zu weiteren Vorteilen des E Learning gehoren zweifellos die okonomischen Aspekte Die Lernenden sind raumlich und zeitlich unabhangig Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhangig von der personlichen Anwesenheit geschehen Dank PC und Internet ist die Verteilung grosserer Informationsaspekte machbar Gerade diese okonomischen Vorteile sind nicht zu unterschatzen Denn lebenslanges lernen life long learning bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen und da ist die Flexibilitat hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig Medien sind nur zu einem geringen Teil fur den Lernerfolg ausschlaggebend deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E Learning gesprochen werden Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommt kann E Learning erfolgreich sein zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw Medienpadagogik Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u a darin dass Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind abstrakte Inhalte mithilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden konnen die traditionellen linearen Denk und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden konnen Lernkontrollen individualisiert werden konnen und Repetitionsaufgaben variieren konnen Kurse an bestimmte Bedurfnisse adaptiert werden konnen Lernen mit betrieblichem Knowledge Management Wissensmanagement verbunden werden kann asynchron zusammengearbeitet werden kann zeit und ortsunabhangig gelernt werden kann just in time gelernt werden kann arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen Lernobjekte wieder verwendbar sind Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind ein individuelles Lernen je nach Vorkenntnis Lerntempo Reihenfolge der Lerninhalte moglich ist unterschiedliches Vorwissen besser ausgeglichen wird Aufnahmekanale Lesen Audio Video Animation etc fur jeden Lerntyp vorhanden sind und dass keine Blossstellung vor anderen Teilnehmern bei Wissenslucken erfolgt Nachteile werden unter anderem darin gesehen dass Lerner erst lernen mussen mit den verschiedenen Publikationsformen Medien umzugehen zu wenig Padagogen im E Learning Bereich arbeiten in weiten Bereichen aber nicht in allen die Technik und die Techniker den Markt bestimmen didaktisch technische Forschungs und Entwicklungsaktivitaten widerlegen dieses partiell die Prasentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist die Didaktik beim Erstellen einer E Learning Losung oft nicht berucksichtigt wird Bildschirmlernen fur fast alle Menschen ermudender als Lernen vom Papier ist Selbstdisziplin und Selbstlernkompetenz notig sind reduzierte soziale Kontakte zu Lehrer Trainer und Teilnehmern den Erfahrungsaustausch schwieriger machen und dadurch Fragen oft ungeklart bleiben Erklarungen durch Lehrer Trainer reduziert sind und das Wissen selbst erarbeitet werden muss das zusatzliche Lernen in der Freizeit oder am Arbeitsplatz als lastig empfunden wird die vielschichtigen Anforderungen einer inklusiven Padagogik nicht berucksichtigt werden obwohl diese seit der Ratifizierung der UN Behindertenrechtskonvention im Jahre 2009 einen fur Deutschland verbindlichen Standard darstellen Aktuelle Ansatze kombinieren daher E Learning mit der Prasenzlehre also der personalen Vermittlung Diese Ansatze firmieren unter dem Begriff Hybride Lernarrangements oder Blended Learning Ziel dieser Ansatze ist es die Vorteile des Prasenzunterrichts mit denen des mediengestutzten Lernens zu verbinden und Nachteile beider Methoden zu vermeiden Wahrend viele E Learning Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten wie sie von Buchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind erlauben moderne E Learning Systeme flexible und adaptive Strukturen die mit einem gewissen auf die Lernenden eingehen Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde Der Vorteil solcher E Learning Modelle besteht darin dass eine viel hohere Interaktivitat uber dem gesamten Lernprozess liegt Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning es sei denn praktische Fahigkeiten wie z B Geratebedienungen oder soziale Kompetenzen sind Gegenstand der Lernaktivitat Der Nachteil besteht im erhohten Aufwand in der Notwendigkeit variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren und in der Notwendigkeit zahlreiche Lern Vertiefungs und Exkurspfade zu implementieren die moglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden Motivation fur den Einsatz von E LearningDie rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden fur die Gestaltung von Inhalten insb Hypertext und Multimedia forderte die Entwicklung sogenannter E Learning Programme in einem grossen Ausmass In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig ob E Learning im Sinne von E Mail E Business usw fur Lernen im Internet oder als moderneres Synonym fur CUL Computer unterstutztes Lernen verwendet werden soll Heute tendiert man sogar eher dazu E Learning als reine Erganzung zur Prasenzlehre als Teil des sogenannten Blended Learning anzusehen Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen Alfons Rissberger fragte schon 1997 in einem Artikel der FAZ Verschlafen wir die multimediale Zukunft Einfuhrung des E Learning in OrganisationenDie erfolgreiche Einfuhrung von E Learning erfordert fur die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Massnahmen Erhebung der Lernvoraussetzungen und bedurfnisse Anpassung der Curricula Veranderung der Arbeitsablaufe so dass Zeit und Anreize fur das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergutungssystemen Multidisziplinare Teams Didaktiker Techniker Inhaltsexperten sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten rsp entsprechende Kooperationen sind aufzubauen und Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfugung gestellt werden Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen wie E Learning etappenweise eingefuhrt werden kann Content Support Models Informationsmodell statische Website Online Aktivitaten nehmen maximal 20 der Unterrichtszeit ein Das Internet steht fur Support Aktivitaten Recherche Verwendung von E Mail Download von Materialien zur Verfugung Wrap around Model Asynchrones Diskussionsforum Verhaltnis Web zu Nicht Webaktivitaten bis zu 50 Unterricht teils mit traditionellen Materialien z B Bucher und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen Im Internet sind bspw Arbeitsplane Ubungen und Aufgaben sowie gemeinsame Diskussionsforen Gruppenarbeiten abzurufen Zentrum der Aktivitaten bleibt jedoch der Face to Face Unterricht Integrated Model 100 iges E Learning Der Kern aller Aktivitaten findet im Internet statt insbesondere kollaborative Aktivitaten und Austausch von Materialien Wenn E Learning effektiv und effizient betrieben werden soll bedarf es in Bezug auf die Lehrplane gewisser Modifikationen Insbesondere gilt es Schlusselkompetenzen wie Medien Informations und Computerkompetenz zu fordern Diese Schlusselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von Informations und Kommunikationstechnik Werkzeugcharakter erlernt Gilly Salmon Salmon 2000 unterscheidet funf Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E Learning Anfanger zum E Learning Profi Zugang und Motivation In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung fur das spatere E Learning eingerichtet und angepasst Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von moglicherweise notwendiger Hard und Software aber auch auf den Aufbau von personlicher Motivation E Learning einsetzen und nutzen zu wollen Haufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform Tutoren anderen Lernern Hilfestellungen mussen uber andere Medien telefonisch personlich erfolgen Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und konnen schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses fuhren Online Sozialisierung Sobald technische und motivationale Hurden uberwunden sind steht nun E Learning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfugung Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und mussen durch den Lerner erkundet werden der personliche Nutzen und die Einsetzbarkeit fur den personlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen Informationsaustausch Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer starker ausgenutzt In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und grossen Datenmenge auf d h es geht um Klassifizierung Archivierung Suchen Ordnen und Strukturierung Wissenskonstruktion Teilnehmer nutzen E Learning immer freier und flexibler Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials sondern nun auch ein immer intensiveres kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern Die Teilnehmer lernen nun von und miteinander Selbstorganisation In dieser Phase ubernehmen die Teilnehmer nicht nur fur die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend fur deren Organisation die Verantwortung d h es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen Diese Phase ist nicht bei allen E Learning Prozessen sinnvoll E Learning in der PersonalentwicklungUnternehmen konnen ihre Ausgaben fur Personalentwicklung mittels E Learning drastisch senken Ausserdem werden Prozess und Fehlerkosten durch qualifiziertes Personal gesunkene und die Erhohung der Effizienz durch den Einsatz modernerer Methoden reduziert Gleichzeitig wird die Qualitat durch einen einheitlichen Wissensstand aller Mitarbeiter gesteigert Ziele des E Learnings in der Personalentwicklung sind unter anderem Verminderung der Ausfallzeiten vom Arbeitsplatz durch schulungsbedingte Abwesenheiten Sicherstellung einer kosteneffizienten und zeitnahen Fortbildung Dokumentation Kontrolle und Einflussnahme auf den Lernprozess Sicherung der gesetzlichen Sorgfaltspflichten im Rahmen von gesetzlichen Pflichtschulungen Ganzheitliche Kompetenzentwicklung fur dynamische komplexe Handlungsfelder Notwendigkeit der Personalentwicklung Mangel an gut qualifizierten Mitarbeitern am Arbeitsmarkt Anforderungen und Komplexitat der Arbeitsaufgaben nimmt kontinuierlich zu Gesetzliche und externe Anforderungen steigen z B gesetzliche Notwendigkeit des permanenten Wissenstransfers aufgrund stetiger Forschung und Entwicklung Ausbau der beruflichen Qualifikation zur Motivation der Mitarbeiter Mitarbeiterbindung Wesentliches Instrument der Qualitatssicherung Sicherung und Erhalt der Leistungsfahigkeit des Unternehmens Kosteneffizienz Keine Reisekosten keine zusatzlichen Verteilungskosten Kurzere Abwesenheiten vom Tagesgeschaft Arbeitsplatz Senkung von Fehlerkosten Erhohung der Kundenzufriedenheit Umdenken innerhalb vernetzter HochschulenDie Konzeption der Lehrveranstaltungen bleibt in den meisten Fallen in denen E Learning eingesetzt wird gleich Es zeigt sich die Tendenz gewohnte Lehr und Lerninhalte in digitale Formate zu ubersetzen In Zukunft sollte gefragt werden ob das Lernen und Lehren mittels Computer nicht ungewohnte Wege gehen sollte und somit neue Lernformen und Kontexte entstehen werden Auch die Organisation der Hochschulen konnte grundlegend uberdacht werden indem man ihre Vernetzung vorantreibt Da sich die Lehr und Lernsituationen meistens innerhalb der institutionellen Grenzen abspielen und diese Zugangsbeschrankungen unterliegen fuhre dies dazu dass Dozenten innerhalb einer Institution auf sich alleine gestellt sind Aus der Sicht der Institution sei es die Aufgabe des Dozenten innerhalb eines Fachgebietes ein konsistentes Curriculum entstehen zu lassen Der einzelne Dozent wurde innerhalb seiner eigenen Institution keine Ansatzpunkte fur eine eigene fachspezifische Entwicklung vorfinden denn die Kommunikation findet ausserhalb mit anderen Dozenten welche auf der ganzen Welt verteilt sind statt Der andere Punkt ware dass sich trotz horizontaler Vernetzung keine kollaborativen Arbeitsweisen an Hochschulen entwickeln In der Zukunft konnten Kursinhalte gemeinsam erstellt und an allen Hochschulen angeboten werden Durch das Wegfallen von Einzelkampfern und die Hinwendung von einer vertikalen zu einer horizontalen Hochschulkultur wurden nicht nur qualitative sondern auch materielle Synergien entstehen Der Diskurs und die Kritik mussen aber weiterhin ein zentraler Bestandteil der Wissenschaft bleiben Bis es so weit ist muss man eine ganze Reihe von Problemen losen welche im organisatorischen personellen kulturellen und technischen Bereich angesiedelt sind Auch fur die Studierenden wird E Learning in den nachsten Jahren ein Umdenken erfordern Die Gegenwart zeichnet sich durch medienvermittelte Informationen aus welche einen erheblichen Einfluss auf privates und offentliches Leben ausuben Menschen als Wissenstrager werden immer wichtiger und die Studierenden mussen mehr als bisher die Qualitat vorhandener Informationen beurteilen konnen Reines Faktenwissen wird an Wichtigkeit verlieren Dagegen werden Grundlagenwissen und die damit einhergehende Beurteilungskompetenz und Verstehensprozesse immer wichtiger Neben einer reinen Vernetzung werden auch MOOC sogenannte virtuelle Klassenraume immer interessanter fur Hochschulen Dabei konnen Studierende die Vorlesung von zu Hause oder unterwegs aus verfolgen Der grosse Vorteil fur die Hochschulen liegt darin dass die Lehrveranstaltungen zunehmend entlastet werden und Studierende konnen verpasste Vorlesungen nachholen Sie sind somit flexibler An einigen Universitaten in Deutschland wird diese Art des E Learnings bereits benutzt zum Beispiel an der Technischen Universitat und der Ludwig Maximilians Universitat in Munchen Eine Studie der HIS zeigt dass etwa 12 Prozent der Befragten angaben dass an ihrer Hochschule virtuelle Seminare angeboten werden Rolle des Tutors beim E Learning Hauptartikel Online Tutor Mittlerweile ist unbestritten dass der Erfolg von E Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu Online Tutoren weiter um Lernen uber das Internet zu ermoglichen Abhangig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online Tutoren Tele Tutoren E Trainern E Coaches etc gesprochen In der Literatur wird vor allem von Tele bzw Online Tutoren gesprochen vgl Christina Rautenstrauch Tele Tutoren Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden Der Online Tutor der die Lernenden online mithilfe verschiedener Werkzeuge wie bspw mittels Foren eines virtuellen Klassenzimmers Computer supported cooperative Works CSCW oder Chats betreut Daneben gibt es die Online Trainer die einzelne Online Lernangebote konzeptionell erstellen E Learning Manager sind fur die Einfuhrung und Umsetzung von E Learning Programmen in Unternehmen verantwortlich Die Betreuung von Lernenden durch Tutoren ist in vielen Fallen fur den Erfolg von E Learning ganz entscheidend Die Abhangigkeit des Lernenden von Online oder Prasenz Tutoren kann aber auch als hinderlich erlebt werden Qualitat im E LearningDer Qualitatsgedanke Dadurch dass Qualitatsaspekte betont werden und im Zuge dessen der Nachweis von Qualitat sichernden Massnahmen erbracht wird findet E Learning verstarkt Verbreitung und Anerkennung Eine ausgeklugelte Multimedia Prasentation garantiert noch lange nicht dass Lernen zum Kinderspiel wird Denn die Qualitat des E Learning wird sich auch durch noch so moderne Technik nicht automatisch steigern Im Zuge dessen wird seit Beginn der 2000er Jahre mehr und mehr versucht Qualitatsstandards fur E Learning zu formulieren und diese Standards durch Anwendungsleitfaden und Easy To Use Tools weiter zu verbreiten Auch nationalen und internationalen Standardisierungsgremien insbesondere DIN Norm ISO IEC CEN ISSS sind dabei an der Formulierung ein E Learning Qualitatsstandards beteiligt z B ISO IEC 19796 1 2005 Informationstechnik Lernen Ausbilden und Weiterbilden Qualitatsmanagement sicherung und metriken So konnen durch vergleichbare und allgemein verstandliche Anforderungen und Kriterien die Bedurfnisse der Nutzer Kaufer und Anbieter besser aufeinander abgestimmt werden Dabei ist es von grosser Wichtigkeit Qualitatsentwicklung nicht nur als eine Beilage des E Learning z B in Form eines fur sich stehenden Evaluationsansatzes am Ende eines Kurses zu betrachten Denn es handelt sich bei der Qualitatsentwicklung um einen Schlusselaspekt der bei der Entwicklung und Durchfuhrung von E Learning Kursen und programmen immer zum Tragen kommt Um mehr Transparenz uber die Qualitat einer Losung fur die Anwender und um die Wahrnehmung der Qualitat von E Learning Angeboten am Markt zu erhohen gibt es einige Initiativen Gutesiegel fur gutes E Learning zu etablieren z B das Gutesiegel des E Learning Verbands vebn oder das eLearning Label der Ruhr Universitat Bochum Evaluation von E Learning Angeboten Mit dem Begriff Evaluation der sich seit den 1970er Jahren im Bildungsbereich durchgesetzt hat werden Dinge wie Qualitatskontrolle Qualitatssicherung Bewertung oder Wirkungskontrolle beschrieben Da eine Vielzahl von multimedialen Lernangeboten am Markt miteinander konkurriert ist dieser Qualitatsgedanke auch im E Learning Bereich bedeutsam Evaluation kann wahrend des Entwicklungsprozesses als prozessbegleitende oder nach der Entwicklung als produktbewertende Evaluation durchgefuhrt werden Die prozessbegleitende auch formative Evaluation dient der Beurteilung und Verbesserung des Programms wahrend der Entwicklungsphase Sie kann als schrittweise Optimierung des Gesamtproduktes gesehen werden um Fehlentwicklungen vorzubeugen und das System optimal an die Bedurfnisse der Zielgruppe anzupassen Bei der produktbewertenden auch summativen Evaluation steht die abschliessende Qualitatsbewertung im Vordergrund Es gilt anhand verschiedener Evaluationskriterien das Ergebnis den Erfolg oder den Nutzen der Massnahme zu bewerten Das Spektrum der produktbewertenden Evaluationskriterien variiert dabei je nach Evaluationsfokus Mogliche Kriterien und deren Systematisierung Inhalt Korrektheit Tiefe Schwierigkeitsgrad Aktualitat Umfang Komplexitat sind angemessen Praxisbezug Inhalte entsprechen aktuellen Kenntnisstand Fehlerfreiheit Keine inhaltlichen oder fachlichen Fehler Didaktische Gestaltung Wird das Vorwissen beachtet Einstiegstest Werden Lerninhalte darauf abgestimmt Gibt es Hilfen und Ruckmeldungen Interaktionsmoglichkeiten mit anderen Lernenden Kommunikation Kooperation und Kollaboration und Begleitung durch Tutoren Moglichkeit zu Selbstbestimmung Lehrstoff Aufgaben Aufgabenschwierigkeit usw Lernwirksamkeitskontrolle Werden Lernergebnisse gemessen Werden didaktische Prinzipien umgesetzt die in der jeweiligen Disziplin als sinnvoll erachtet werden z B in der beruflichen Bildung Situiertes Lernen Usability Selbstbeschreibungsfahigkeit Ist das Produkt einfach zu benutzen bzw selbstbeschreibend Benutzerfreundlichkeit Entsprechen Funktionsumfang und Leistungsfahigkeit des Produkts dem technologischen State of the Art Benutzerfuhrung Navigationsstruktur Navigationsmoglichkeiten Ist stets erkennbar wo man sich im Programm befindet wie man dorthin gelangt ist und welche weiteren Alternativen man hat Sind Orientierungs und Navigationselemente klar in ihrer Funktion erkennbar Orientierung Ist vor Lernbeginn der personliche Nutzen fur den Lernaufwand abzuschatzen Interaktionsfeedback Gibt es Ruckmeldungen uber Interaktion Mediendesign Ist das Produkt asthetisch attraktiv einheitlich und funktional gestaltet Unterstutzt das Design die Interaktion zwischen Benutzer und Produkt Sind Medienelemente wie Text Bild Audio Video farbliche Gestaltung usw angemessen eingesetzt Werden verstandliche der Zielgruppe bekannte Metaphern und Icons eingesetzt Siehe auch Software Ergonomie ISO 9241 und WebdesignAusbildung fur E LearningDie Konzeption und Entwicklung von E Learning Angeboten erfordert vielfaltige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik informatik gestaltung und Betriebswirtschaft Sie werden in konventionellen Studiengangen bislang selten vermittelt Mit zunehmendem Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E Learning Mitte der 1990er Jahre entstand eine Nachfrage nach E Learning Experten die in der Lage sind E Learning Angebote zu planen umzusetzen und ein durchzufuhren Standen zunachst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund ruckten spater konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund Die Nachfrage wurde zunachst stark durch Quereinsteiger bedient spater durch Absolventen von z B Fachhochschul Studiengangen die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstarkt interdisziplinare Studiengange etwa der Medieninformatik oder Informationsdesign aufsetzten Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master Studienprogramme Sie richten sich an Personen die bereits in dem Bereich tatig sind oder in diesem Bereich tatig werden wollen Bspw gibt es an der tele akademie der Hochschule Furtwangen seit 1998 den berufsbegleitenden Zertifikatskurs Experte Expertin fur Neue Lerntechnologien der als Blended Learning Programm angeboten wird Seit 1999 wird in der Schweiz der tertiare berufsbegleitende Masterstudiengang E Learning und Wissensmanagement angeboten Die Universitat Duisburg Essen bietet seit 2003 unter Leitung von Prof Michael Kerres das modulare Studienprogramm Educational Media an das online und berufsbegleitend studiert werden kann Das akkreditierte Programm kann am Duisburg Learning Lab der Universitat mit einem Zertifikat oder einem Master of Arts abgeschlossen werden An der Universitat Rostock gibt es seit 2004 den berufsbegleitenden Masterstudiengang Medien und Bildung Die Fernuniversitat Hagen bietet daruber hinaus einen weiterbildenden Masterstudiengang e education an E Learning als Fernunterricht mit elektronischen MedienFernunterricht im Sinne des FernUSG ist jede Vermittlung von Kenntnissen und Fahigkeiten 1 auf vertraglicher Grundlage 2 gegen Entgelt 3 die ausschliesslich oder uberwiegend uber eine raumliche Distanz erfolgt und 4 bei der der Lehrende oder sein Beauftragter den Lernerfolg uberwachen dann handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes FernUSG von 1977 um Fernunterricht Solche E Learning Angebote bedurfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle fur Fernunterricht ZFU bevor sie an den Markt gehen im Oktober 2009 hat der Bundesgerichtshof entschieden dass wenn eine Zulassung nicht vorliegt dass dann gezahlte Kursentgelte zuruckbezahlt werden mussen Entscheidendes Merkmal Die Lernerfolgsuberwachung kann in Form von Korrektur und Prufungsaufgaben sowohl wahrend der hauslichen Selbstlernphase als auch wahrend des begleitenden Unterrichts vorgenommen werden ausreichend ist allerdings auch eine einmalige Abschlussprufung nach Durchfuhrung des Fernunterrichts Zur Uberwachung des Lernerfolgs ist es nach der Rechtsprechung ausreichend dass der Lernende die Moglichkeit hat durch mundliche Fragen zum erlernten Stoff eine individuelle Kontrolle des Lernerfolgs durch den Lehrenden oder seinen Beauftragten zu erhalten Die ZFU registriert auch nicht zulassungspflichtige Fernlehrgange Hobby Lehrgange die ausschliesslich der Freizeitgestaltung dienen Der Vertrieb dieser Lehrgange ist der ZFU anzuzeigen Die Entscheidung ob es sich tatsachlich um einen Hobby Lehrgang handelt liegt bei der ZFU Die Fernunterrichtsvertrage solcher Fernlehrgange unterliegen ebenfalls dem FernUSG und werden von der ZFU gepruft Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung fur deutsche Anbieter daneben im Jahre 2000 hat die Europaische Union eine Fernabsatzrichtlinie fur alle Partnerlander vorgegeben die ihr Vorbild im deutschen Fernunterrichtsschutzgesetz hat 2005 waren von den 2097 staatlich zugelassenen Fernlehrgangen 632 also 31 als E Learning Kurse klassifiziert Uber 80 aller Fernschulen unterstutzen ihre Fernlehrgange mittlerweile elektronisch Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E Learning Siehe auchAuflistung in der Kategorie Lernplattformen Massive Open Online Course MOOC Virtuelle Universitat Interaktives Fernsehen Distanzunterricht Didaktik im Netz Funkkolleg Hybridunterricht Kindersoftware Programmiersprachen fur Kinder Quiz Wissensmanagementsystem Berufsverband fur Online Bildung Digitale BildungslandschaftLiteraturPatricia Arnold Lars Kilian Anne Thillosen Gerhard Zimmer Handbuch E Learning Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2 erweiterte aktualisierte und vollstandig uberarbeitete Auflage Bielefeld 2011 ISBN 978 3 7639 4888 8 Andrea Back Oliver Bendel Daniel Stoller Schai E Learning im Unternehmen Grundlagen Strategien Methoden Technologien Zurich 2001 ISBN 3 280 02749 7 Oliver Bendel Stefanie Hauske E Learning Das Worterbuch Oberentfelden Aarau 2004 ISBN 3 0345 0111 0 Beate Bruns Petra Gajewski Multimediales Lernen im Netz Leitfaden fur Entscheider und Planer 3 Auflage Berlin 2002 ISBN 3 540 42477 6 Michael Busch 55 Webtools fur den Unterricht Einfach konkret step by step 4 komplett uberarbeitete und aktualisierte Auflage Auer Augsburg 2020 ISBN 978 3 403 07842 5 Ullrich Dittler Jakob Krameritsch Nic Nistor Christine Schwarz Anne Thillosen Hrsg E Learning Eine Zwischenbilanz Kritischer Ruckblick als Basis eines Aufbruchs Waxmann Berlin 2009 Ullrich Dittler Hrsg E Learning Einsatzkonzepte und Erfolgsfaktoren des Lernens mit interaktiven Medien 3 komplett uberarbeitete und erweiterte Auflage Oldenbourg Wissenschaftsverlag Munchen 2011 ISBN 978 3 486 70587 4 Martin Ebner Sandra Schon Lehrbuch fur Lernen und Lehren mit Technologie Bad Reichenhall 2010 Peter Glanninger Systemisches E Learning Ein theoretisches Modell fur die Gestaltung offener Wissenssysteme Frankfurt am Main 2010 ISBN 978 3 631 59462 9 Andreas Hohenstein Karl Wilbers Hrsg Handbuch E Learning Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis Deutscher Wirtschaftsdienst Koln 2009 ISBN 978 3 87156 298 3 Ludwig J Issing Paul Klimsa Hrsg Information und Lernen mit Multimedia und Internet Lehrbuch fur Studium und Praxis 3 Auflage Psychologie Verlags Union Weinheim 2002 ISBN 3 621 27449 9 Rudiger Keller Live E Learning im Virtuellen Klassenzimmer Eine qualitative Studie zu den Besonderheiten beim Lehren und Lernen Schriftenreihe Wissen und Lernen in Organisationen Bd 6 Verl Dr Kovac Hamburg 2009 zugl Diss Univ Augsburg 2008 ISBN 3 8300 4149 7 Michael Kerres Multimediale und telemediale Lernumgebungen Konzeption und Entwicklung Munchen 2001 ISBN 3 486 25055 8 Michael Kerres Mediendidaktik Konzeption und Entwicklung mediengestutzter Lernangebote 3 vollstandig uberarbeitete Neuauflage Munchen 2012 ISBN 978 3 486 27207 9 Bernd Kleimann Klaus Wannemacher E Learning an deutschen Hochschulen Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung Hannover 2004 ISBN 3 930447 56 8 Norbert Lang Lernen in der Informationsgesellschaft Mediengestutztes Lernen im Zentrum einer neuen Lernkultur In Ute Scheffer Friedrich W Hesse Hrsg E Learning Die Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen S 23 43 Klett Cotta Stuttgart 2002 ISBN 3 608 94332 3 Helmut M Niegemann u a Kompendium Multimediales Lernen Springer 2008 ISBN 978 3 540 37225 7 online Ariane Olek Marieke Vomberg 2020 Theoretische Grundlagen von Online Communities Working Paper No 3 im Rahmen des Projektes IDiT online Stephanie Pruschansky Berlin Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen eLearning Innovation fur Wirtschaft Arbeit und Qualifizierung Fachtagung der Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen Berlin am 21 22 November 2002 Schriftenreihe der Senatsverwaltung fur Wirtschaft Arbeit und Frauen 55 Berlin 2003 ISBN 3 937033 00 9 Gunter D Rey E Learning Theorien Gestaltungsempfehlung und Forschung Verlag Hans Huber Bern 2009 Reinhard Scholzen E Learning die Entwicklungsschritte In Deutsches Polizeiblatt fur die Aus und Fortbildung 5 2008 S 28 30 Claudia Wiepcke Computergestutzte Lernkonzepte und deren Evaluation in der Weiterbildung Blended Learning zur Forderung von Gender Mainstreaming Hamburg 2006 ISBN 3 8300 2426 6 WeblinksCommons E learning Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Wiktionary E Learning Bedeutungserklarungen Wortherkunft Synonyme Ubersetzungen Sammlung von Fallstudien und Reflexionen uber E Learning Kate Borthwick Erika Corradini Alison Dickens Hrsg 10 years of the LLAS elearning symposium case studies in good practice Research publishing net Dublin Ireland 2015 doi 10 14705 rpnet 2015 9781908416230 e teaching org umfangreiches Informationsportal zu Didaktik Technik und Organisation von E Learning an Hochschulen sowie zahlreichen Hinweisen und Links auf aktuelle InformationenEinzelnachweiseMichael Kerres Annabell Preussler Mediendidaktik In Dorothee Meister Friederike von Gross und Uwe Sander Hrsg Enzyklopadie Erziehungswissenschaft Online 2012 Niegemann Helmut M Domagk Steffi Hessel Silvia Hein Hein Hupfer Matthias Zobel Anett Kompendium multimediales Lernen Springer Verlag Berlin Heidelberg 2008 ISBN 978 3 540 37226 4 Angela Carell Isa Jahnke Natalja Reiband Computergestutztes kollaboratives Lernen In Journal Hochschuldidaktik 13 Jahrgang 2002 Heft 2 2002 doi 10 17877 de290r 12872 tu dortmund de abgerufen am 9 Mai 2019 rissberger de rissberger de BMBF Portal QualifizierungDigital BMBF Forschungsprojekt Mobile Learning in der beruflichen Aus und Weiterbildung Memento vom 9 November 2013 im Internet Archive ADAM Forschungsprogramm der Europaischen Kommission Memento vom 11 November 2013 im Internet Archive WeBLab als europaisches Forschungsprogramm zwecks Innovationstransfer Memento vom 2 Dezember 2013 im Internet Archive Rey 2009 Fallstudie zum Einsatz virtueller Schulungen PDF 1 1 MB Datum unbekannt Kerstin Mayr Paul Riesinger Michael Schratz E Learning im Schulalltag Eine Studie zum Einsatz moderner Informations und Kommunikationstechnologien im Unterricht forschung klinkhardt J Klinkhardt Verl Bad Heilbrunn 2009 ISBN 978 3 7815 1630 4 S 18 f PDF Second Life Has Skype In Its Sights Memento vom 2 April 2010 im Internet Archive Gebbe Marcel Webbasierte Selbst und Fremdeinschatzung Ein didaktisches Instrument zur individuellen Forderung In Beutner Marc Kremer H Hugo Zoyke Andrea Hrsg Hochschultage Berufliche Bildung 2011 Workshop 16 Spezial 5 bwp 2011 S 1 19 bwpat de rissberger de Marc Beutner BMBF Projekt NetEnquiry Universitat Paderborn 2 Februar 2015 archiviert vom Original am 22 April 2016 abgerufen am 22 April 2016 Dittler 2009 Bedeutung der Digitalisierung fur die Hochschulen In pharetis de 4 Februar 2016 abgerufen am 29 Dezember 2016 Studieren im Web 2 0 PDF In hisbus his de Archiviert vom Original am 20 Dezember 2016 abgerufen am 29 Dezember 2016 eLearning Papers In eLearning Papers Nr 2 Archiviert vom Original am 11 Februar 2013 abgerufen am 4 November 2012 vebn Gutesiegel Archiviert vom Original am 25 November 2015 abgerufen am 24 August 2015 eLearning Label der Ruhr Universitat Bochum Abgerufen am 24 August 2015 Institut fur Kommunikationsforschung IKF ZFU FAQ Text des Fernunterrichtsschutzgesetzes Bundesgerichtshof BGH vom 15 Oktober 2009 III ZR 310 08 NJW 2010 608 Memento vom 3 Mai 2013 im Internet Archive PDF 111 kB Aufgaben der ZFU Lehrbuch fur Lernen und Lehren mit TechnologienNormdaten Sachbegriff GND 4727098 6 GND Explorer lobid OGND AKS