Glückshaus ist ein Glücksspiel für mehrere Spieler auf einem Spielbrett mit zwei Würfeln Sowohl der Name Glückshaus als
Glückshaus

Glückshaus ist ein Glücksspiel für mehrere Spieler auf einem Spielbrett mit zwei Würfeln. Sowohl der Name „Glückshaus“ als auch Details des modernen Spielbretts stammen aus der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts, als Erwin Glonnegger die Regeln eines älteren Würfelspiels (Siebenerspiel) mit dem Spielbrett eines Kartenspiels des 16. Jahrhunderts kombinierte. Die Tradition der Vorlage, des Siebenerspiels, das unter verschiedenen Namen bekannt war, reicht bis um 1500 zurück. Georg Himmelheber weist auf ähnliche Spielelemente beim Käutzchenspiel und Poch hin.
Weitere Namen für das Siebenerspiel oder Varianten davon sind: (Lustige) Sieben, Pinke, Böse Sieben, Der Siebener trinckt, und in anderen Sprachen Jeu du Juif, Gioco della Barca, Arlequinspel, Lucky Pig und House of Fortune.
Regeln
Der Spielplan ist in Felder mit den Nummern 2 bis 12 (manchmal jedoch ohne die Zahl 4) eingeteilt, die Felder können als Räume eines Hauses angeordnet sein. Die Spieler würfeln reihum, je nach Augensumme geschieht folgendes:
- Bei allen Augensummen außer der 2, 7 und 12 muss ein Einsatz auf das betreffende Feld gelegt werden, wenn es leer ist. Wenn auf dem Feld bereits etwas liegt, darf man es hingegen an sich nehmen.
- In der Mitte des Hauses – im Raum Nummer 7 – findet eine Hochzeit statt: Wer eine 7 würfelt, muss ein Geschenk mitbringen, d. h. in jedem Fall einen Einsatz auf diesem Feld ablegen. Die Münzen/Chips sammeln sich auf diesem Feld also.
- Wer eine 2 würfelt, hat Schwein: er gewinnt alle auf dem Brett befindlichen Münzen, ausgenommen diejenigen auf Feld 7.
- Würfelt ein Spieler die Zahl 12, so ist er König und gewinnt alle Münzen, die sich auf dem Spielbrett befinden (einschließlich derer, die sich auf dem Feld mit der 7 gesammelt haben): das Feld mit der Nummer 12 ist daher mitunter mit einer Krone gekennzeichnet, fehlt andererseits auf anderen Bretter völlig, da dort nie etwas gesetzt wird.
- Wird auf einem Brett ohne 4 gespielt, so geschieht – wenn eine 4 gewürfelt wird – entweder gar nichts, oder es tritt eine beliebige vorher vereinbarte Regel in Kraft.
- Je nach vereinbarter Regel kann der Einsatz auf allen Feldern gleich hoch sein oder aber dem Wert des Feldes entsprechen (also z. B. neun Münzen auf die 9).
Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen ihr Geld verloren haben, oder zu anderen im Voraus vereinbarten Bedingungen, z. B. einer bestimmten Anzahl gewürfelter Zwölfen.
Material
Das Spielmaterial kann leicht selbst hergestellt werden. Als Spielbrett ist ein festes, bemaltes Holzbrett geeignet, auch ein Stück Leder oder Leinen, auf dem die Felder aufgezeichnet werden können, ist denkbar. Bei manchen historischen Spielbrettern waren die Spielfelder mit verschiedenen Motiven illustriert. Wer das Spiel heute nachspielen möchte, sollte zumindest die "Ereignisfelder" besonders kennzeichnen, sogar wenn es sich nur – wie oben dargestellt – um grobe Skizzen oder Symbole handelt, die zur Erinnerung an die Spielregeln dienen. Als Spielmarken eignen sich stapelbare Münzen oder Spielmarken aller Art. Benötigt werden etwa 5 Stück pro Person. Wer eine der Varianten mit 10 Feldern spielen möchte, muss das Feld "4" weglassen und das Spielbrett entsprechend anders anordnen. Eine gewürfelte Vier bedeutet dann beispielsweise "Aussetzen".
Literatur
- Walter Endrei / László Zolnay: Fun and games in old Europe. Budapest: Corvina, 1986, S. 35
- Georg Himmelheber: Spiele. Gesellschaftsspiele aus einem Jahrtausend. München: Dt. Kunstverlag 1972, S. 145–148
- Barbara Holländer: Das Spiel mit dem Würfel. In: 5000 Jahre Würfelspiel. Katalog zur Ausstellung im Schloß Kleßheim vom 31. August bis zum 31. Oktober 1999 (...). Mit einem Vorwort von Günther G. Bauer. (=Homo ludens – Der spielende Mensch, 9. Jahrgang Sondernummer 1999). Salzburg: Institut für Spielforschung und Spielpädagogik an der Hochschule "Mozarteum", 1999, S. 32
- Jonas Richter: The Game of Seven. Glückshaus and Related Dice Games. In: Board Game Studies Journal 13 (2019), S. 67–97. doi:10.2478/bgs-2019-0004
Weblinks
- Beschreibung der Regeln und Abbildung eines historisierenden Spielbretts
- Glückshaus in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
- Glückshaus-Varianten Lustiges Topfspiel / Lustige Sieben in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
- Das lustige Topfspiel in der Spieledatenbank Luding
Einzelnachweise
- J. Richter: The Game of Seven: Glückshaus and Related Dice Games. In: Board Game Studies Journal 13 (2019), S. 67–97. doi:10.2478/bgs-2019-0004
- Georg Himmelheber: Spiele. Gesellschaftsspiele aus einem Jahrtausend. München: Dt. Kunstverlag 1972, S. 145–148
- Händler, Märkte und Tavernen, S. 98 (Saga-System) ISBN 3925698485
- Wurfaxt.de
- Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Neue, unter Mitarbeit von Claus Voigt aktualisierte Auflage. Ravensburger 2009, S. 64f.
- Hugo Kastner: Die große Humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele. Baden-Baden: Humboldt 2007, S. 110–112
Autor: www.NiNa.Az
Veröffentlichungsdatum:
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Gluckshaus ist ein Glucksspiel fur mehrere Spieler auf einem Spielbrett mit zwei Wurfeln Sowohl der Name Gluckshaus als auch Details des modernen Spielbretts stammen aus der zweiten Halfte des 20 Jahrhunderts als Erwin Glonnegger die Regeln eines alteren Wurfelspiels Siebenerspiel mit dem Spielbrett eines Kartenspiels des 16 Jahrhunderts kombinierte Die Tradition der Vorlage des Siebenerspiels das unter verschiedenen Namen bekannt war reicht bis um 1500 zuruck Georg Himmelheber weist auf ahnliche Spielelemente beim Kautzchenspiel und Poch hin Brett fur das Gluckshaus Spiel oberdeutsch 1583 Bayerisches Nationalmuseum Munchen Weitere Namen fur das Siebenerspiel oder Varianten davon sind Lustige Sieben Pinke Bose Sieben Der Siebener trinckt und in anderen Sprachen Jeu du Juif Gioco della Barca Arlequinspel Lucky Pig und House of Fortune RegelnGluckshaus Der Spielplan ist in Felder mit den Nummern 2 bis 12 manchmal jedoch ohne die Zahl 4 eingeteilt die Felder konnen als Raume eines Hauses angeordnet sein Die Spieler wurfeln reihum je nach Augensumme geschieht folgendes Bei allen Augensummen ausser der 2 7 und 12 muss ein Einsatz auf das betreffende Feld gelegt werden wenn es leer ist Wenn auf dem Feld bereits etwas liegt darf man es hingegen an sich nehmen In der Mitte des Hauses im Raum Nummer 7 findet eine Hochzeit statt Wer eine 7 wurfelt muss ein Geschenk mitbringen d h in jedem Fall einen Einsatz auf diesem Feld ablegen Die Munzen Chips sammeln sich auf diesem Feld also Wer eine 2 wurfelt hat Schwein er gewinnt alle auf dem Brett befindlichen Munzen ausgenommen diejenigen auf Feld 7 Wurfelt ein Spieler die Zahl 12 so ist er Konig und gewinnt alle Munzen die sich auf dem Spielbrett befinden einschliesslich derer die sich auf dem Feld mit der 7 gesammelt haben das Feld mit der Nummer 12 ist daher mitunter mit einer Krone gekennzeichnet fehlt andererseits auf anderen Bretter vollig da dort nie etwas gesetzt wird Wird auf einem Brett ohne 4 gespielt so geschieht wenn eine 4 gewurfelt wird entweder gar nichts oder es tritt eine beliebige vorher vereinbarte Regel in Kraft Je nach vereinbarter Regel kann der Einsatz auf allen Feldern gleich hoch sein oder aber dem Wert des Feldes entsprechen also z B neun Munzen auf die 9 Das Spiel endet wenn alle Spieler bis auf einen ihr Geld verloren haben oder zu anderen im Voraus vereinbarten Bedingungen z B einer bestimmten Anzahl gewurfelter Zwolfen MaterialDas Spielmaterial kann leicht selbst hergestellt werden Als Spielbrett ist ein festes bemaltes Holzbrett geeignet auch ein Stuck Leder oder Leinen auf dem die Felder aufgezeichnet werden konnen ist denkbar Bei manchen historischen Spielbrettern waren die Spielfelder mit verschiedenen Motiven illustriert Wer das Spiel heute nachspielen mochte sollte zumindest die Ereignisfelder besonders kennzeichnen sogar wenn es sich nur wie oben dargestellt um grobe Skizzen oder Symbole handelt die zur Erinnerung an die Spielregeln dienen Als Spielmarken eignen sich stapelbare Munzen oder Spielmarken aller Art Benotigt werden etwa 5 Stuck pro Person Wer eine der Varianten mit 10 Feldern spielen mochte muss das Feld 4 weglassen und das Spielbrett entsprechend anders anordnen Eine gewurfelte Vier bedeutet dann beispielsweise Aussetzen LiteraturWalter Endrei Laszlo Zolnay Fun and games in old Europe Budapest Corvina 1986 S 35 Georg Himmelheber Spiele Gesellschaftsspiele aus einem Jahrtausend Munchen Dt Kunstverlag 1972 S 145 148 Barbara Hollander Das Spiel mit dem Wurfel In 5000 Jahre Wurfelspiel Katalog zur Ausstellung im Schloss Klessheim vom 31 August bis zum 31 Oktober 1999 Mit einem Vorwort von Gunther G Bauer Homo ludens Der spielende Mensch 9 Jahrgang Sondernummer 1999 Salzburg Institut fur Spielforschung und Spielpadagogik an der Hochschule Mozarteum 1999 S 32 Jonas Richter The Game of Seven Gluckshaus and Related Dice Games In Board Game Studies Journal 13 2019 S 67 97 doi 10 2478 bgs 2019 0004WeblinksBeschreibung der Regeln und Abbildung eines historisierenden Spielbretts Gluckshaus in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch Gluckshaus Varianten Lustiges Topfspiel Lustige Sieben in der Spieledatenbank BoardGameGeek englisch Das lustige Topfspiel in der Spieledatenbank LudingEinzelnachweiseJ Richter The Game of Seven Gluckshaus and Related Dice Games In Board Game Studies Journal 13 2019 S 67 97 doi 10 2478 bgs 2019 0004 Georg Himmelheber Spiele Gesellschaftsspiele aus einem Jahrtausend Munchen Dt Kunstverlag 1972 S 145 148 Handler Markte und Tavernen S 98 Saga System ISBN 3925698485 Wurfaxt de Erwin Glonnegger Das Spiele Buch Brett und Legespiele aus aller Welt Neue unter Mitarbeit von Claus Voigt aktualisierte Auflage Ravensburger 2009 S 64f Hugo Kastner Die grosse Humboldt Enzyklopadie der Wurfelspiele Baden Baden Humboldt 2007 S 110 112