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Starrkörpersimulation

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Unter der Starrkörpersimulation (engl. Rigid-Body Simulation) versteht man die zeitlich kontinuierliche oder diskrete Simulation der Bewegung von Starrkörpern (engl. Rigid-Body), welche eine physikalische Modellierung räumlich ausgedehnter Objekte darstellen.

Die Bewegung der Körper wird durch gewöhnliche Differentialgleichungen beschrieben, zu welchen im Zuge der Simulation eine Lösung eines Anfangswertproblems gefunden werden muss. Die Bewegung besteht aus Translation, Rotation und Spiegelung, wobei bei einer stetigen Bewegungsgleichung keine Spiegelung vorkommen kann.

Starrkörper

→ Hauptartikel: Starrkörper

Ein Starrkörper besteht aus einer Menge von Partikeln (Massenpunkten) die eine unveränderliche starre Beziehung zueinander haben. Der Zustand eines Starrkörpers wird beschrieben durch:

  • Position x(t) (Position des Schwerpunktes des starren Körpers im Raum)
  • Orientierung Q(t) (Meist als Quaternion angegeben)
  • Gesamtimpuls P(t)
  • Drehimpuls L(t)

Des Weiteren gehört die Gesamtmasse M und der Trägheitstensor Ik{\displaystyle I_{k}} mit zu den unveränderlichen Eigenschaften des Körpers. Während der Simulation muss der von der Orientierung des Körpers abhängige Trägheitstensor I(t){\displaystyle I(t)} noch berechnet werden. Dies geschieht durch folgende Gleichung:

I(t)=R(t)IkR(t)T{\displaystyle I(t)=R(t)I_{k}R(t)^{T}}

Wobei die Rotationsmatrix R(t) aus der Orientierung Q(t) berechnet werden kann.

Starrkörperbewegung

Die Translations- und Rotationsbewegung des starren Körpers wird durch folgende Größen beeinflusst:

  • Geschwindigkeit v(t)
  • Rotationsgeschwindigkeit ω(t){\displaystyle \omega (t)}
  • wirkende lineare Kräfte F(t) (Bewegungskräfte, die auf das Objekt wirken)
  • wirkendes Drehmoment τ(t){\displaystyle \tau (t)} (Rotationskräfte, die auf das Objekt wirken)

Dadurch kann folgende allgemeine Bewegungsgleichung definiert werden:

ddtY=ddt(x(t)R(t)P(t)L(t))=(v(t)ω(t)∗R(t)F(t)τ(t)){\displaystyle {\frac {d}{dt}}Y={\frac {d}{dt}}{\begin{pmatrix}x(t)\\R(t)\\P(t)\\L(t)\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}v(t)\\\omega (t)*R(t)\\F(t)\\\tau (t)\end{pmatrix}}}, wobei für ω(t)∗R(t)=(ω(t)×(rxxrxyrxz)ω(t)×(ryxryyryz)ω(t)×(rzxrzyrzz)){\displaystyle \omega (t)*R(t)={\begin{pmatrix}\omega (t)\times {\begin{pmatrix}r_{xx}\\r_{xy}\\r_{xz}\end{pmatrix}}&\omega (t)\times {\begin{pmatrix}r_{yx}\\r_{yy}\\r_{yz}\end{pmatrix}}&\omega (t)\times {\begin{pmatrix}r_{zx}\\r_{zy}\\r_{zz}\end{pmatrix}}\end{pmatrix}}} gilt.

Die Lösung des Anfangswertproblems dieser Differentialgleichung muss in der Computersimulation durch numerische Verfahren wie beispielsweise das Runge-Kutta-Verfahren gelöst werden.

Kollisionserkennung und -antwort

Die Kollisionserkennung ist Teil der Starrkörpersimulation um Kollisionen unter Starrkörpern orten zu können und die entsprechenden Kollisionsantworten einzuleiten. Kollisionsantworten sind in der Regel physikalische Reaktionen wie ein elastischer Stoß, die die Bewegung der Starrkörper verändern.

Engines

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Autor: www.NiNa.Az

Veröffentlichungsdatum: 06 Jul 2025 / 22:13

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Unter der Starrkorpersimulation engl Rigid Body Simulation versteht man die zeitlich kontinuierliche oder diskrete Simulation der Bewegung von Starrkorpern engl Rigid Body welche eine physikalische Modellierung raumlich ausgedehnter Objekte darstellen Die Bewegung der Korper wird durch gewohnliche Differentialgleichungen beschrieben zu welchen im Zuge der Simulation eine Losung eines Anfangswertproblems gefunden werden muss Die Bewegung besteht aus Translation Rotation und Spiegelung wobei bei einer stetigen Bewegungsgleichung keine Spiegelung vorkommen kann Starrkorper Hauptartikel Starrkorper Ein Starrkorper besteht aus einer Menge von Partikeln Massenpunkten die eine unveranderliche starre Beziehung zueinander haben Der Zustand eines Starrkorpers wird beschrieben durch Position x t Position des Schwerpunktes des starren Korpers im Raum Orientierung Q t Meist als Quaternion angegeben Gesamtimpuls P t Drehimpuls L t Des Weiteren gehort die Gesamtmasse M und der Tragheitstensor Ik displaystyle I k mit zu den unveranderlichen Eigenschaften des Korpers Wahrend der Simulation muss der von der Orientierung des Korpers abhangige Tragheitstensor I t displaystyle I t noch berechnet werden Dies geschieht durch folgende Gleichung I t R t IkR t T displaystyle I t R t I k R t T Wobei die Rotationsmatrix R t aus der Orientierung Q t berechnet werden kann StarrkorperbewegungDie Translations und Rotationsbewegung des starren Korpers wird durch folgende Grossen beeinflusst Geschwindigkeit v t Rotationsgeschwindigkeit w t displaystyle omega t wirkende lineare Krafte F t Bewegungskrafte die auf das Objekt wirken wirkendes Drehmoment t t displaystyle tau t Rotationskrafte die auf das Objekt wirken Dadurch kann folgende allgemeine Bewegungsgleichung definiert werden ddtY ddt x t R t P t L t v t w t R t F t t t displaystyle frac d dt Y frac d dt begin pmatrix x t R t P t L t end pmatrix begin pmatrix v t omega t R t F t tau t end pmatrix wobei fur w t R t w t rxxrxyrxz w t ryxryyryz w t rzxrzyrzz displaystyle omega t R t begin pmatrix omega t times begin pmatrix r xx r xy r xz end pmatrix amp omega t times begin pmatrix r yx r yy r yz end pmatrix amp omega t times begin pmatrix r zx r zy r zz end pmatrix end pmatrix gilt Die Losung des Anfangswertproblems dieser Differentialgleichung muss in der Computersimulation durch numerische Verfahren wie beispielsweise das Runge Kutta Verfahren gelost werden Kollisionserkennung und antwortDie Kollisionserkennung ist Teil der Starrkorpersimulation um Kollisionen unter Starrkorpern orten zu konnen und die entsprechenden Kollisionsantworten einzuleiten Kollisionsantworten sind in der Regel physikalische Reaktionen wie ein elastischer Stoss die die Bewegung der Starrkorper verandern EnginesOpen Dynamics Engine

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