Zelluläre oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung räumlich diskreter dynamischer Systeme Sie bestehen aus
Zellulärer Automat

Zelluläre oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung räumlich diskreter dynamischer Systeme. Sie bestehen aus einzelnen Zellen, die zu diskreten Zeitpunkten gleichzeitig ihren Zustand ändern. Die Änderung erfolgt für alle Zellen nach den gleichen Regeln. Sie hängt von den Zellzuständen in einer vorgegebenen Nachbarschaft und vom Zustand der Zelle selbst ab. Häufig sind die Zellen in einem regelmäßigen Gitter angeordnet (Gittermodell).
Eigenschaften
Ein zellulärer Automat ist durch folgende Größen festgelegt:
- einen Raum (Zellularraum)
- eine endliche Nachbarschaft
- eine Zustandsmenge
- eine lokale Überführungsfunktion .
Der Zellularraum besitzt eine gewisse Dimensionalität, er ist in der Regel ein- oder zweidimensional, kann aber durchaus auch höherdimensional sein. Man beschreibt das Aussehen eines zellulären Automaten durch eine globale Konfiguration, welche eine Abbildung aus dem Zellularraum in die Zustandsmenge ist, das heißt, man ordnet jeder Zelle des Automaten einen Zustand zu. Der Übergang einer Zelle von einem Zustand (lokale Konfiguration) in den nächsten wird durch Zustandsübergangsregeln definiert, die deterministisch oder stochastisch sein können. Die Zustandsübergänge erfolgen für alle Zellen nach derselben Überführungsfunktion und gleichzeitig. Die Zellzustände können wie die Zeitschritte diskret sein. In der Regel ist die Anzahl der möglichen Zustände klein: Nur wenige Zustandswerte reichen zur Simulation selbst hochkomplexer Systeme aus.
Bei zweidimensionalen zellulären Automaten unterscheidet man zwei verschiedene Nachbarschaften:
- Moore-Nachbarschaft
- Von-Neumann-Nachbarschaft
Ähnlich wie bei Monte-Carlo-Simulationen spielen Randbedingungen wie z. B. periodische Randbedingungen eine wichtige Rolle für die Bestimmung der Nachbarn und die Eigenschaften des Modells.
Der einfachste zelluläre Automat ist eindimensional, mit Zellen auf einer geraden Linie, wobei jede Zelle nur zwei mögliche Zustände haben kann, z. B. schwarz und weiß. In einem zweidimensionalen Raum sind Quadrate, Sechsecke und Würfel übliche Zellformen. Theoretisch kann ein zellulärer Automat beliebig viele Dimensionen haben und jede Zelle kann beliebig viele mögliche Zustände haben. Der Zustand jeder Zelle ändert sich in diskreten Schritten und in regelmäßigen Zeitintervallen. Dieser Zustand hängt zu jedem Zeitpunkt ab von
- seinem eigenen Zustand im vorherigen Schritt
- den Zuständen seiner unmittelbaren Nachbarn im vorherigen Schritt
Wenn eine grafische Darstellung eines solchen Automaten betrachtet wird, sieht er wie ein gerastertes animiertes Objekt aus.
Für einen eindimensionalen zellulären Automat sind 28 = 256 verschiedene Regeln (Überführungsfunktionen) möglich, denn für jeden der 23 = 8 Zustände einer Zelle und ihrer zwei Nachbarzellen (3 benachbarte Zellen) sind unabhängig voneinander 2 neue Zustände möglich.
Geschichte
Zellularautomaten wurden um 1940 von Stanislaw Ulam in Los Alamos vorgestellt. John von Neumann, ein damaliger Kollege Ulams, griff die Idee auf und erweiterte sie zu einem universellen Berechnungsmodell. Er stellte einen Zellularautomaten mit 29 Zuständen vor, der ein gegebenes Muster immer wieder selbst reproduzieren kann. Er beschrieb damit als erster einen Zellularautomaten, der berechnungs- und konstruktionsuniversell ist. Er ist nach von Neumann für Probleme biologischer Organisation, Selbstreproduktion und der Evolution von Komplexität geeignet. Damit ist der Zellularautomat auch eine wichtige Grundlage für künstliches Leben.
Bis zu den 1960er Jahren waren die Analogrechner den Digitalrechnern bei einigen Fragestellungen überlegen. Ein analoger Zellulärer Automat zur Simulation von Grundwasserströmungen wird im Artikel Analogrechner, Abschnitt „Beispiel: Zellulärer Automat“ genauer beschrieben.
In den 1970er Jahren erlangte John Horton Conways Game of Life Berühmtheit.
1969 veröffentlichte Konrad Zuse sein Buch „Rechnender Raum“, worin er annimmt, dass die Naturgesetze diskreten Regeln folgen und das gesamte Geschehen im Universum das Ergebnis der Arbeit eines gigantischen Zellularautomaten sei.
1983 veröffentlichte Stephen Wolfram eine Reihe von grundlegenden Arbeiten zu Zellularautomaten und 2002 das Buch A New Kind of Science.
Klassifikation
Stephen Wolfram definiert in A New Kind of Science und in etlichen Arbeiten aus der Mitte der 1980er Jahre vier Klassen, in die man die zellulären Automaten und ihre Überführungsfunktionen je nach ihrem Verhalten unterteilen kann. Frühere Autoren versuchten lediglich, die Art der Muster für bestimmte Vorschriften zu ermitteln.
Dem Aufwand nach geordnet waren dies die Klassen:
- Klasse 1: Fast alle ursprünglichen Muster entwickeln sich schnell zu einem stabilen und homogenen Zustand. Dadurch verschwindet jede Zufälligkeit in den ersten Mustern.
- Klasse 2: Fast alle ursprünglichen Muster entwickeln sich schnell in stabile oder oszillierende Strukturen. Einige Zufälligkeiten der ersten Muster kann man herausfiltern, jedoch können manche zurückbleiben. Lokale Änderungen am ursprünglichen Muster neigen dazu, lokal zu bleiben.
- Klasse 3: Fast alle ursprünglichen Muster entwickeln sich pseudozufällig oder chaotisch. Jede stabile Struktur kann schnell durch Rauschen zerstört werden. Lokale Änderungen am ursprünglichen Muster neigen dazu, sich bis ins Unendliche auszubreiten.
- Klasse 4: Fast alle ursprünglichen Muster entwickeln sich in Strukturen, die vielschichtig und interessant interagieren. Endlich informative Ursprungsmuster können, wie in Klasse 2 üblich, stabile oder oszillierende Strukturen ergeben, aber die Anzahl der erforderlichen Schritte, um diesen Zustand zu erreichen, kann selbst für einfache Muster sehr groß sein. Lokale Änderungen am ursprünglichen Muster können sich bis ins Unendliche verbreiten.
Stephen Wolfram vermutete, dass nicht alle zellulären Automaten der Klasse 4 dazu imstande seien, universelle Berechnungen auszuführen. Die Universalität hat sich vor allem für die Regel 110 und Conways Spiel des Lebens bestätigt.
Zelluläre Automaten der Klasse 4 haben besondere Eigenschaften. Aus Regel 110 entstehen regelmäßige Muster, die aber nicht so regelmäßig sind wie in Regel 108, sowie ein chaotisches Verhalten, das aber nicht so chaotisch ist wie in Regel 90.
Wenn die Zustände der Zellen als boolesche Werte dargestellt werden, kann man die Regeln für eindimensionale zelluläre Automaten in einfacher Form darstellen. Ist der Zustand der Zelle mit dem Index zum Zeitpunkt , dann lässt sich der Zustand auf einfache Weise als dreiwertige boolesche Funktion darstellen. Die Parameter sind die Zustände der Zelle und der zwei Nachbarzellen im vorherigen Schritt:
- .
Für Regel 30, Regel 90 und Regel 110 zum Beispiel erhält man folgende konkrete Überführungsfunktionen:
Eine grundlegende Eigenschaft, die ein zellulärer Automaten der Klasse 4 haben muss, ist, dass die Überführungsfunktion lokale, stabile und nichtperiodische Konfigurationen von Zellen hervorbringt, die ihre Form erhalten können. Diese Konfigurationen können als Codierungspakete mit Informationen angesehen werden, die über die Zeit erhalten bleiben und sich von einem Ort zum anderen bewegen. Diese Informationen können sich zeitlich und räumlich ausbreiten, ohne zu zerfallen.
Es ist es ein wichtiges Merkmal der universellen Berechnung, ob ein bestimmter Algorithmus bei einer bestimmten Eingabe anhält oder nicht. Die Unentscheidbarkeit des Halteproblems bedeutet, dass man dies im Allgemeinen nicht vorhersagen kann. Aufgrund dieser Erkenntnisse vermutete Stephen Wolfram, dass die zellulären Automaten der Klasse 4 die einzigen seien, die zur universellen Berechnung in der Lage sind. Wenn man die anfängliche Konfiguration eines solchen Automaten als Eingabedaten interpretiert, kann dieser Automat jede berechenbare Funktion bewerten und eine universelle Turingmaschine emulieren.
Muster
Zelluläre Automaten erzeugen Muster, die klassifiziert werden können. Im zweidimensionalen Fall sind das zum Beispiel
- Raumschiff (Spaceship): Ein Raumschiff taucht nach einer endlichen Anzahl von Zeitschritten an einer anderen Stelle, aber in derselben Ausrichtung wieder auf. Diese Anzahl wird Periode genannt. Der Gleiter (Glider) in Conways Spiel des Lebens ist das kleinste Raumschiff und hat die Periode 4.
- Kanone (Gun): Eine Kanone hat einen Hauptteil, der sich wie ein Oszillator periodisch wiederholt, und stößt periodisch Raumschiffe aus. Die Periode der Kanone ist ein Vielfaches der Periode der Raumschiffe.
- Oszillator (Oscillator): Ein Oszillator taucht nach einer endlichen Anzahl von Zeitschritten an derselben Stelle und in derselben Ausrichtung wieder auf.
- Replikator (Replicator): Ein Replikator erzeugt Kopien von sich selbst, die dieselbe Ausrichtung wie das Original haben. Im eindimensionalen Automaten mit der Regel 90 ist jedes Muster ein Replikator. Der zweidimensionale Automat Highlife bringt verschiedene Arten von Replikatoren hervor.
- Reflektor (Reflector): Ein Reflektor interagiert mit einem Raumschiff und ändert seine Bewegungsrichtung, ohne sich zu beschädigen.
- Brüter (Breeder): Ein Brüter ein Muster, das quadratisches Wachstum zeigt, indem es mehrere Kopien eines sekundären Musters erzeugt, von denen jedes dann mehrere Kopien eines tertiären Musters erzeugt. Es gibt vier verschiedene Basistypen von Brütern.
- Methusalem (Methuselah): Ein Methusalem ist ein kleines Muster aus Zellen, dessen Stabilisierung eine große Anzahl von Zeitschritten erfordert. Martin Gardner definiert sie als Muster aus weniger als 10 Zellen, deren Stabilisierung länger als 50 Zeitschritte dauert. Muster müssen sich irgendwann stabilisieren, um als Methusalem betrachtet zu werden.
- Stillleben (Still life): Ein Stillleben ist ein Muster, das sich nicht verändert. Es kann als Oszillator mit Periode 1 definiert werden.
- Raumschiffe in Conways Spiel des Lebens
- Eine Kanone, die Gleiter ausstößt
- Ein Oszillator
- Ein Replikator in Highlife
- Gleiter (gelb), Kanonen (grün) und Reflektoren (pink) in Conways Spiel des Lebens
- Ein Brüter
- Ein Methusalem
- Ein Stillleben
Wolframs eindimensionales Universum
Stephen Wolframs zellulärer Automat ist ein besonders einfaches Modell-Universum. Es besteht aus nur einer Raum- und einer Zeitdimension. Im Bild ist die Raumdimension waagerecht eingezeichnet und die Zeitdimension verläuft senkrecht nach unten. (Das Bild enthält drei verschiedene Bildausschnitte.) Die Raumdimension ist endlich, aber unbegrenzt, denn ihr rechtes und linkes Ende sind topologisch miteinander verbunden (periodische Randbedingungen).
Die Raum-Zeit-Elemente dieses Universums können nur leer oder voll sein. Beim „Urknall“ (in den obersten Bildzeilen) werden diese Raum-Zeit-Elemente mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit gefüllt. Es gibt nur ein Naturgesetz, das eine Nahwirkung darstellt. Der Nahbereich umfasst die linken zwei Nachbarn eines Raum-Zeit-Elements, das Raum-Zeit-Element selbst, und die rechten zwei Nachbarn des Raum-Zeit-Elements. Wenn zwei oder vier Raum-Zeit-Elemente im Nahbereich voll sind, dann ist im nächsten Zeitintervall dieses Raum-Zeit-Element auch voll, ansonsten ist es im nächsten Zeitintervall leer. Es existieren keine weiteren Regeln.
Regeln von Wolfram’s erstem Beispiel | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl lebender Nachbarn | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Ergebnis Folgegeneration | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 |
Obwohl es im Gegensatz zu Computer-Spielen keine Fernwirkung und keinerlei Kontrollinstanz gibt, entwickelt sich dieses Modelluniversum zu verblüffender Komplexität. Nach dem „Urknall“ findet eine Eliminationsphase statt, ähnlich wie im echten Universum. Danach entstehen kurzlebige, aber geordnete Strukturen, die irgendwann erlöschen. Einige der geordneten Strukturen sind aber langzeitstabil, manche davon oszillieren, andere davon sind in der Zeit formstabil. Sowohl von den oszillierenden als auch von den formstabilen Strukturen existieren sowohl ortsfeste als auch bewegliche Arten. Die maximale Austauschgeschwindigkeit dieses Universums kann nur zwei Raumeinheiten je Zeiteinheit betragen. Wenn zwischen den stabilen bewegten Objekten Kollisionen stattfinden, dann setzt wieder Chaos ein, und eine weitere Eliminationsphase findet statt.
Vereinfacht man noch weiter und berücksichtigt neben dem Zustand des Elementes selbst nur jeweils das rechte und das linke Nachbarelement, gibt es genau 8 Regelelemente. Ein Beispiel dazu steht weiter unten. Insgesamt gibt es 256 solcher Regeln. Selbst unter diesen noch einfacheren Regeln zeigen einige eine erstaunliche Komplexität. Eine der interessantesten ist die „Regel 110“:
Regel 110
neuer Zustand der mittleren Zelle | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 |
momentaner Zustand dreier benachbarter Zellen | 111 | 110 | 101 | 100 | 011 | 010 | 001 | 000 |
Siehe auch: Regel 30
Beispiele für zelluläre Automaten
- Conways Spiel des Lebens (Game of Life) ist ein einfacher zweidimensionaler zellulärer Automat, der verblüffende Strukturen erzeugt.
- Langton-Schleifen simulieren zur Selbstreplikation fähige Organismen in einem zellulären Automaten.
- Das Pascalsche Dreieck kann ebenfalls als einfacher zellulärer Automat interpretiert werden.
- Das Nagel-Schreckenberg-Modell ist ein Zellularautomat zur Simulation des Straßenverkehrs, insbesondere auf Autobahnen.
- Das FHP-Modell dient der Simulation von Gasen und Flüssigkeiten.
- Ein sehr einfacher zellulärer Automat ist der ASEP.
- ist ein zellulärer Automat, welcher turing-vollständig ist
Garten Eden und Zwillinge
Der Garten Eden ist eine Konfiguration (Muster) des zellulären Automaten, die keine Vorläufer hat. Sie enthält mindestens eine endliche Konfiguration, die ebenfalls keine Vorläufer hat, einen Waisen (englisch orphan). Ein Zwilling einer endlichen Konfiguration ist eine andere endliche Konfiguration, die die gleichen zukünftigen Muster hat. Ein zellulärer Automat ist injektiv, falls unterschiedliche Teile des Musters auch in Zukunft unterschiedlich bleiben, lokal injektiv, falls keine Zwillinge vorhanden sind, und surjektiv, wenn jede Konfiguration einen Vorläufer hat.
Edward F. Moore (1962) und John Myhill (1963) bewiesen den Garten-Eden-Satz in der Theorie zellulärer Automaten: Ein zellulärer Automat im euklidischen Raum ist lokal injektiv genau dann, wenn er surjektiv ist. Das lässt sich auch so ausdrücken, dass zelluläre Automaten genau dann einen Garten Eden haben, wenn sie keine Zwillinge haben. Dabei bewies Moore einen Teil der Äquivalenz (Automaten mit Zwillingen haben Waisen), Myhill die Umkehrung (ein Automat mit Waisen hat auch Zwillinge).
Anwendungen
Bildverarbeitung
Bildverarbeitung muss in der Lage sein, die Komponenten des Bildes unabhängig von ihrer Position und Drehung zu erkennen, und es sollte auch gegenüber kleinen Unterschieden tolerant sein. Sie sollte ähnliche Strukturen erkennen und ein quantitatives Ergebnis dafür zurückgeben.
Viele Bildverarbeitungsprogramme werden mit zellulären Automaten realisiert. Es gibt viele Systeme, die ein sogenanntes Attraktor-Verhalten haben. Als Veranschaulichung kann man Berge verwenden. Ein Tropfen Regen kann überall in den Bergen fallen, aber – in einem idealisierten Modell – fließt es zu einer begrenzten Anzahl von niedrigsten Punkten. Nahe beieinander liegende Tropfen fließen tendenziell zum gleichen niedrigsten Punkt. Tropfen auf der anderen Seite einer Wasserscheide fließen zu anderen niedrigsten Punkten. Bilder bestehen jedoch aus digitalen Pixeln. Anstatt eine physische Bewegung zu betrachten, muss man digitale Werte betrachten, die von Computerprogrammen verarbeitet werden. Ein ähnliches Attraktor-Verhalten kann dort auftreten. Zum Beispiel gibt es viele zelluläre Automaten, bei denen man die Farben einiger Zellen in ihren Anfangszuständen ändern kann, aber immer noch in demselben festen Endzustand endet.
Die integrierte Bildverarbeitung von Stephen Wolfram in Mathematica ist ein leistungsstarkes und präzises Instrument zur Erkennung und quantitativen Beschreibung morphologischer Komponenten. Wolfram Research bietet integrierte Unterstützung sowohl für die automatisierte als auch für die interaktive Bildverarbeitung, die vollständig in die leistungsstarken mathematischen und algorithmischen Funktionen der Wolfram-Sprache integriert ist. Sie können Bilder erstellen und importieren, sie mit eingebauten Funktionen manipulieren, lineare und nichtlineare Filter anwenden und auf verschiedene Weise visualisieren.
Kryptografie
Einige kryptographische Verfahren basieren auf zellulären Automaten. Zelluläre Automaten wurden von Guan und Kari für asymmetrische Kryptosysteme vorgeschlagen. Für solche Systeme sind zwei Schlüssel erforderlich: ein öffentlicher Schlüssel für die Verschlüsselung, und ein geheimer privater Schlüssel für die Entschlüsselung. Auch symmetrische Kryptosysteme können mit zellulären Automaten realisiert werden. Der Verschlüsselungsprozess basiert dort auf der Generierung pseudozufälliger Bitfolgen.
Künstliches Leben
Im Bereich des künstlichen Lebens wird versucht, lebensechte Computermodelle zu schaffen, die Ideen aus dem biologischen Leben übernehmen, beispielsweise dezentrale und lokale Steuerung. Die bei der künstlichen Entwicklung angewandten Techniken basieren häufig auf der indirekten Kodierung von Entwicklungsregeln analog zum Genom eines biologischen Organismus. Diese Art der Kodierung erleichtert die Skalierung eines Organismus, da die Informationen im Genom viel kleiner sind als im resultierenden Phänotyp.
Eines der einfachsten Computermodelle für künstliches Leben ist ein zellulärer Automat. Im Jahr 2002 wurde eine zellulärer Automat mit Regeln beschrieben, die durch ein künstliches neuronales Netzwerk definiert werden. Heutzutage wird diese Art von Ansatz als neuronaler zellulärer Automat (NCA) bezeichnet. Im Jahr 2017 haben Forscher einen NCA präsentiert, der Eigenschaften hat, die durch Neuroevolution mit sogenanntem Compositional Pattern-Producing Network erlernt wurden. Im Jahr 2020 haben Forscher einen differenzierbaren NCA entwickelt, der Wachstumseigenschaften und Regenerationseigenschaften besitzt. Bei ihrer Arbeit wird ein NCA mit einem Gradientenverfahren darauf trainiert, aus einer aktiven Zelle ein farbiges Bild zu erzeugen.
Robotik
Formationen oder Schwärme von Robotern, die bei Rettungsaktionen, bei der Landschaftsvermessung oder im Krieg eingesetzt werden, können mithilfe von zellulären Automaten gesteuert werden. Dabei werden Roboter als Zellen in einem zellularen Automaten modelliert. Das Verhalten jedes einzelnen Roboters ist reaktiv gegenüber seinen Nachbarn und sorgt so für Ordnung in der gesamten Gruppe. Jeder Roboter muss lediglich seine relative Position und Ausrichtung zu jedem Roboter in seiner Nachbarschaft kennen, um einen Bewegungspfad zu berechnen und seine gewünschte Position zu erreichen. Somit wird eine Formation mithilfe einer verteilten Steuerungsarchitektur aufgebaut und aufrechterhalten, die kein globales Informationssystem und keinen zentralen Anführer erfordert.
Das Schwarmverhalten von Menschen wird aufgrund ihrer breiten Anwendbarkeit untersucht. Die Analyse eines Schwarms unter unsicheren Bedingungen ist relevant, weil Fußgänger bei Fluchtversuchen manchmal schlimme Fehler machen. Bei solchen Untersuchungen werden Simulationen anhand von Umgebungsabstraktionen strukturiert und die Ergebnisse helfen dabei, Sicherheitsstandards für Gebäude zu bestimmen. Ein weiteres Forschungsgebiet, das mit diesem Ziel in Einklang steht, ist die Untersuchung von mobilen Schwärmen von Robotern. Beispiele für ein solches natürliches kollektives Verhalten sind die Pheromon-Interaktion, die von Ameisenvölkern eingesetzt wird, und der Schwänzeltanz der Bienen.
Mehrere von der Biologie inspirierte Algorithmen der Schwarmintelligenz wurden im Kontext der kollektiven Robotik untersucht. Aus der Analyse früherer Studien zur Evakuierung von Menschenmengen konnte eine Parallele zwischen der Dynamik von Fußgängern in Umgebungen mit begrenzter Leistung und dem Verhalten eines Roboterteams bei der Durchführung von Nahrungssuche-Aufgaben gezogen werden. Darüber hinaus sollten Konflikte zwischen dem Roboter und der Umgebung kontrolliert werden, eine ähnliche Situation wie Konflikte zwischen Menschen und Hindernissen, die ihre ursprüngliche Route ändern können.
Bei der Simulation von Fußgängern besteht das Ziel darin, Modelle zu finden, die das natürliche Verhalten der Menschenmenge während eines Evakuierungsszenarios nachbilden. Andererseits können in der Robotik ähnliche Modelle zur Steuerung des Roboterverhaltens verwendet werden, was zu einer effizienten Ausführung der Aufgabe führt.
Physik
Man kann das Universum als eine riesige numerische Berechnung betrachten, die auf einer Art zellulärem Automaten läuft. Ein Großteil der Schwierigkeiten beim Verständnis von Raum und Zeit in der modernen Physik beruht auf der Annahme, dass Raum und Zeit tatsächlich grundlegende Einheiten in unserem Universum sind. In der Theorie der zellulären Automaten ist dies definitiv nicht der Fall. Raum und Zeit sind das Ergebnis komplexer Wechselwirkungen von Teilchen. Um Materie zu erforschen, muss man Teilchen nutzen, um Teilchen zu untersuchen.
Zelluläre Automaten können verwendet werden, um Wechselwirkungen von Teilchen zu simulieren. Es gibt spezielle Computer mit einer Architektur für zelluläre Automaten, die für physikalische Modellierungen und Simulationen eingesetzt werden. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Computern aktualisieren solche Computer alle ihre Speicherplätze in einem einzigen Taktzyklus, wodurch sie wesentlich schneller und leistungsfähiger sind. Es ist wichtig zu beachten, dass der Taktzyklus Ereignisse im Zusammenhang mit dem zellulären Automaten markiert und keine Ereignisse in unserem Zeitmaß.
Probabilistische Zelluläre Automaten
Bei probabilistischen zellulären Automaten sind die Regeln mit denen Übergänge erfolgen nicht deterministisch, sondern zufällig. In diesem Aspekt ähneln probabilistische zelluläre Automaten den Monte-Carlo-Simulationen.
Probabilistische zelluläre Automaten stehen im Gegensatz zu deterministischen zellulären Automaten. Ein Beispiel für einen deterministischen Zellulären Automaten ist der Q2R Automat, der das Ising-Modell der theoretischen Physik beschreibt. Der Q2R Automat ist deterministisch, reversibel und sehr schnell. Es wurde allerdings gezeigt, dass der Metropolis-Algorithmus, der auf Zufallsvariablen und Zufallszahlen basiert, geeigneter ist, das Ising-Modell zu beschreiben.
Siehe auch
- Ameise (Turingmaschine)
- Emergenz
- Evakuierungssimulation
- Künstliches Leben
- Musterbildung
- Räuber-Beute-Modell
- Turingmaschine
- Wator
- Wireworld
- Pascalsches Dreieck kann mit zellulären Automaten simuliert werden
- Endlicher Automat
Literatur
- Melanie Mitchell: Complexity. A Guided Tour. Oxford University Press, Oxford u. a. 2009, ISBN 978-0-19-512441-5, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche.
- Klaus Mainzer, Leon Chua: The Universe as Automaton. From Simplicity and Symmetry to Complexity. Springer, Heidelberg u. a. 2012, ISBN 978-3-642-23476-7, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche.
Weblinks
Sekundärliteratur
- Francesco Berto, Jacopo Tagliabue: Cellular Automata. In: Edward N. Zalta (Hrsg.): Stanford Encyclopedia of Philosophy.
- Jürgen Schmidhuber: Webseite über Konrad Zuses Theorie des Rechnenden Raumes (Auszug aus Elektronische Datenverarbeitung 8 (1967) S. 336–344)
Visualisierungen und Implementierungen
- Wolfram’s 1-dimensionales Universum als C#-Implementierung
- 2.5d zellulärer Automat (3d game of life) mit Dokumentation und Quellcode
- Greenberg-Hastings-Automaten ( vom 18. Juni 2010 im Internet Archive) als Java-Applet
- Zyklischer Zellulärer Automat als Java-Applet
- Zellomat3D – 3D-zellulärer Automat
- NetLogo – Agenten-basierte Modellierungs- und Simulationsumgebung
- Random Design – Zufallserzeugte zelluläre Automaten
- Ordnungsprozess in einem Monte-Carlo-basierten zellulären Automat (Youtube-Video)
- Otomata – Sequencer als interaktiver zellulärer Automat
- Cafun – Freeware Java Implementierung zur Simulation und Visualisierung zellulärer Automaten mit XML-basierter Konfiguration
- Golly – Simulation zahlreicher verschiedener zellulärer Automaten mit Beispielen
Einzelnachweise
- Daniel Dennett, (1995), Darwin's Dangerous Idea, Penguin Books, London, ISBN 978-0-14-016734-4, ISBN 0-14-016734-X
- TechTarget: cellular automaton
- Stanford Encyclopedia of Philosophy: Supplement to Cellular Automata - The 256 Rules
- Wolfram MathWorld: Elementary Cellular Automaton
- Stanford Encyclopedia of Philosophy: Cellular Automata
- Waldbrandsimulation – Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach- und Fachbücher. Abgerufen am 13. November 2022.
- Moore, "Machine models of self-reproduction, Proc. Symp. Applied Mathematics, Band 14, 1962, S. 17–33
- Myhill, The converse of Moore’s Garden-of-Eden theorem, Proceedings of the American Mathematical Society, Band 14, 1963, S. 685–686
- Jan Helm, Technische Universität Berlin: Cellular automata and their applications
- Stephen Wolfram: Wolfram Language Artificial Intelligence: The Image Identification Project
- Wolfram: Image Processing
- Pascal Bouvry, Franciszek Seredyński, Albert Zomaya: Application of Cellular Automata for Cryptography
- Sidney Pontes-Filho, Kathryn Walker, Elias Najarro, Stefano Nichele, Sebastian Risi: A Unified Substrate for Body-Brain Co-Evolution
- Ross Mead, Robert Louis Long, Jerry B. Weinberg: Fault-Tolerant Formations of Mobile Robots
- Danielli A. Lima, Gina M. B. Oliveira: A cellular automata ant memory model of foraging in a swarm of robots
- Tom Ostoma, Mike Trushyk: Cellular Automata Theory and Physics
- Alejandro Salcido: Cellular Automata - Simplicity Behind Complexity, S. 440–441
- NetLogo Models Library: CA 1D Elementary Cellular Automata. Abgerufen am 26. November 2018 (englisch).
Autor: www.NiNa.Az
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Zellulare oder auch zellulare Automaten dienen der Modellierung raumlich diskreter dynamischer Systeme Sie bestehen aus einzelnen Zellen die zu diskreten Zeitpunkten gleichzeitig ihren Zustand andern Die Anderung erfolgt fur alle Zellen nach den gleichen Regeln Sie hangt von den Zellzustanden in einer vorgegebenen Nachbarschaft und vom Zustand der Zelle selbst ab Haufig sind die Zellen in einem regelmassigen Gitter angeordnet Gittermodell Beispiel fur ein raumzeitliches Muster das sich in einem zellularen Automaten ausbildetEigenschaftenEin zellularer Automat ist durch folgende Grossen festgelegt einen Raum R displaystyle R Zellularraum eine endliche Nachbarschaft N displaystyle N eine Zustandsmenge Q displaystyle Q eine lokale Uberfuhrungsfunktion d QN Q displaystyle delta colon Q N to Q Der Zellularraum besitzt eine gewisse Dimensionalitat er ist in der Regel ein oder zweidimensional kann aber durchaus auch hoherdimensional sein Man beschreibt das Aussehen eines zellularen Automaten durch eine globale Konfiguration welche eine Abbildung aus dem Zellularraum in die Zustandsmenge ist das heisst man ordnet jeder Zelle des Automaten einen Zustand zu Der Ubergang einer Zelle von einem Zustand lokale Konfiguration in den nachsten wird durch Zustandsubergangsregeln definiert die deterministisch oder stochastisch sein konnen Die Zustandsubergange erfolgen fur alle Zellen nach derselben Uberfuhrungsfunktion und gleichzeitig Die Zellzustande konnen wie die Zeitschritte diskret sein In der Regel ist die Anzahl der moglichen Zustande klein Nur wenige Zustandswerte reichen zur Simulation selbst hochkomplexer Systeme aus Bei zweidimensionalen zellularen Automaten unterscheidet man zwei verschiedene Nachbarschaften Moore Nachbarschaft Von Neumann Nachbarschaft Ahnlich wie bei Monte Carlo Simulationen spielen Randbedingungen wie z B periodische Randbedingungen eine wichtige Rolle fur die Bestimmung der Nachbarn und die Eigenschaften des Modells Der einfachste zellulare Automat ist eindimensional mit Zellen auf einer geraden Linie wobei jede Zelle nur zwei mogliche Zustande haben kann z B schwarz und weiss In einem zweidimensionalen Raum sind Quadrate Sechsecke und Wurfel ubliche Zellformen Theoretisch kann ein zellularer Automat beliebig viele Dimensionen haben und jede Zelle kann beliebig viele mogliche Zustande haben Der Zustand jeder Zelle andert sich in diskreten Schritten und in regelmassigen Zeitintervallen Dieser Zustand hangt zu jedem Zeitpunkt ab von seinem eigenen Zustand im vorherigen Schritt den Zustanden seiner unmittelbaren Nachbarn im vorherigen Schritt Wenn eine grafische Darstellung eines solchen Automaten betrachtet wird sieht er wie ein gerastertes animiertes Objekt aus Fur einen eindimensionalen zellularen Automat sind 28 256 verschiedene Regeln Uberfuhrungsfunktionen moglich denn fur jeden der 23 8 Zustande einer Zelle und ihrer zwei Nachbarzellen 3 benachbarte Zellen sind unabhangig voneinander 2 neue Zustande moglich GeschichteZellularautomaten wurden um 1940 von Stanislaw Ulam in Los Alamos vorgestellt John von Neumann ein damaliger Kollege Ulams griff die Idee auf und erweiterte sie zu einem universellen Berechnungsmodell Er stellte einen Zellularautomaten mit 29 Zustanden vor der ein gegebenes Muster immer wieder selbst reproduzieren kann Er beschrieb damit als erster einen Zellularautomaten der berechnungs und konstruktionsuniversell ist Er ist nach von Neumann fur Probleme biologischer Organisation Selbstreproduktion und der Evolution von Komplexitat geeignet Damit ist der Zellularautomat auch eine wichtige Grundlage fur kunstliches Leben Bis zu den 1960er Jahren waren die Analogrechner den Digitalrechnern bei einigen Fragestellungen uberlegen Ein analoger Zellularer Automat zur Simulation von Grundwasserstromungen wird im Artikel Analogrechner Abschnitt Beispiel Zellularer Automat genauer beschrieben In den 1970er Jahren erlangte John Horton Conways Game of Life Beruhmtheit 1969 veroffentlichte Konrad Zuse sein Buch Rechnender Raum worin er annimmt dass die Naturgesetze diskreten Regeln folgen und das gesamte Geschehen im Universum das Ergebnis der Arbeit eines gigantischen Zellularautomaten sei 1983 veroffentlichte Stephen Wolfram eine Reihe von grundlegenden Arbeiten zu Zellularautomaten und 2002 das Buch A New Kind of Science KlassifikationStephen Wolfram definiert in A New Kind of Science und in etlichen Arbeiten aus der Mitte der 1980er Jahre vier Klassen in die man die zellularen Automaten und ihre Uberfuhrungsfunktionen je nach ihrem Verhalten unterteilen kann Fruhere Autoren versuchten lediglich die Art der Muster fur bestimmte Vorschriften zu ermitteln Dem Aufwand nach geordnet waren dies die Klassen Klasse 1 Fast alle ursprunglichen Muster entwickeln sich schnell zu einem stabilen und homogenen Zustand Dadurch verschwindet jede Zufalligkeit in den ersten Mustern Klasse 2 Fast alle ursprunglichen Muster entwickeln sich schnell in stabile oder oszillierende Strukturen Einige Zufalligkeiten der ersten Muster kann man herausfiltern jedoch konnen manche zuruckbleiben Lokale Anderungen am ursprunglichen Muster neigen dazu lokal zu bleiben Klasse 3 Fast alle ursprunglichen Muster entwickeln sich pseudozufallig oder chaotisch Jede stabile Struktur kann schnell durch Rauschen zerstort werden Lokale Anderungen am ursprunglichen Muster neigen dazu sich bis ins Unendliche auszubreiten Klasse 4 Fast alle ursprunglichen Muster entwickeln sich in Strukturen die vielschichtig und interessant interagieren Endlich informative Ursprungsmuster konnen wie in Klasse 2 ublich stabile oder oszillierende Strukturen ergeben aber die Anzahl der erforderlichen Schritte um diesen Zustand zu erreichen kann selbst fur einfache Muster sehr gross sein Lokale Anderungen am ursprunglichen Muster konnen sich bis ins Unendliche verbreiten Stephen Wolfram vermutete dass nicht alle zellularen Automaten der Klasse 4 dazu imstande seien universelle Berechnungen auszufuhren Die Universalitat hat sich vor allem fur die Regel 110 und Conways Spiel des Lebens bestatigt Zellulare Automaten der Klasse 4 haben besondere Eigenschaften Aus Regel 110 entstehen regelmassige Muster die aber nicht so regelmassig sind wie in Regel 108 sowie ein chaotisches Verhalten das aber nicht so chaotisch ist wie in Regel 90 Wenn die Zustande der Zellen als boolesche Werte dargestellt werden kann man die Regeln fur eindimensionale zellulare Automaten in einfacher Form darstellen Ist ai t displaystyle a i t der Zustand der Zelle mit dem Index i displaystyle i zum Zeitpunkt t 0 1 2 displaystyle t 0 1 2 ldots dann lasst sich der Zustand auf einfache Weise als dreiwertige boolesche Funktion darstellen Die Parameter sind die Zustande der Zelle und der zwei Nachbarzellen im vorherigen Schritt ai t 1 f ai 1 t ai t ai 1 t displaystyle a i t 1 f a i 1 t a i t a i 1 t Fur Regel 30 Regel 90 und Regel 110 zum Beispiel erhalt man folgende konkrete Uberfuhrungsfunktionen f30 ai 1 t ai t ai 1 t ai 1 t XOR ai t ORai 1 t displaystyle f 30 a i 1 t a i t a i 1 t a i 1 t mathrm XOR a i t mathrm OR a i 1 t f90 ai 1 t ai t ai 1 t ai 1 t XORai 1 t displaystyle f 90 a i 1 t a i t a i 1 t a i 1 t mathrm XOR a i 1 t f110 ai 1 t ai t ai 1 t ai 1 t ORai t XOR ai 1 t ANDai t ANDai 1 t displaystyle f 110 a i 1 t a i t a i 1 t a i 1 t mathrm OR a i t mathrm XOR a i 1 t mathrm AND a i t mathrm AND a i 1 t Eine grundlegende Eigenschaft die ein zellularer Automaten der Klasse 4 haben muss ist dass die Uberfuhrungsfunktion lokale stabile und nichtperiodische Konfigurationen von Zellen hervorbringt die ihre Form erhalten konnen Diese Konfigurationen konnen als Codierungspakete mit Informationen angesehen werden die uber die Zeit erhalten bleiben und sich von einem Ort zum anderen bewegen Diese Informationen konnen sich zeitlich und raumlich ausbreiten ohne zu zerfallen Es ist es ein wichtiges Merkmal der universellen Berechnung ob ein bestimmter Algorithmus bei einer bestimmten Eingabe anhalt oder nicht Die Unentscheidbarkeit des Halteproblems bedeutet dass man dies im Allgemeinen nicht vorhersagen kann Aufgrund dieser Erkenntnisse vermutete Stephen Wolfram dass die zellularen Automaten der Klasse 4 die einzigen seien die zur universellen Berechnung in der Lage sind Wenn man die anfangliche Konfiguration eines solchen Automaten als Eingabedaten interpretiert kann dieser Automat jede berechenbare Funktion bewerten und eine universelle Turingmaschine emulieren MusterZellulare Automaten erzeugen Muster die klassifiziert werden konnen Im zweidimensionalen Fall sind das zum Beispiel Raumschiff Spaceship Ein Raumschiff taucht nach einer endlichen Anzahl von Zeitschritten an einer anderen Stelle aber in derselben Ausrichtung wieder auf Diese Anzahl wird Periode genannt Der Gleiter Glider in Conways Spiel des Lebens ist das kleinste Raumschiff und hat die Periode 4 Kanone Gun Eine Kanone hat einen Hauptteil der sich wie ein Oszillator periodisch wiederholt und stosst periodisch Raumschiffe aus Die Periode der Kanone ist ein Vielfaches der Periode der Raumschiffe Oszillator Oscillator Ein Oszillator taucht nach einer endlichen Anzahl von Zeitschritten an derselben Stelle und in derselben Ausrichtung wieder auf Replikator Replicator Ein Replikator erzeugt Kopien von sich selbst die dieselbe Ausrichtung wie das Original haben Im eindimensionalen Automaten mit der Regel 90 ist jedes Muster ein Replikator Der zweidimensionale Automat Highlife bringt verschiedene Arten von Replikatoren hervor Reflektor Reflector Ein Reflektor interagiert mit einem Raumschiff und andert seine Bewegungsrichtung ohne sich zu beschadigen Bruter Breeder Ein Bruter ein Muster das quadratisches Wachstum zeigt indem es mehrere Kopien eines sekundaren Musters erzeugt von denen jedes dann mehrere Kopien eines tertiaren Musters erzeugt Es gibt vier verschiedene Basistypen von Brutern Methusalem Methuselah Ein Methusalem ist ein kleines Muster aus Zellen dessen Stabilisierung eine grosse Anzahl von Zeitschritten erfordert Martin Gardner definiert sie als Muster aus weniger als 10 Zellen deren Stabilisierung langer als 50 Zeitschritte dauert Muster mussen sich irgendwann stabilisieren um als Methusalem betrachtet zu werden Stillleben Still life Ein Stillleben ist ein Muster das sich nicht verandert Es kann als Oszillator mit Periode 1 definiert werden Raumschiffe in Conways Spiel des Lebens Eine Kanone die Gleiter ausstosst Ein Oszillator Ein Replikator in Highlife Gleiter gelb Kanonen grun und Reflektoren pink in Conways Spiel des Lebens Ein Bruter Ein Methusalem Ein StilllebenWolframs eindimensionales UniversumWolframs eindimensionales Universum Stephen Wolframs zellularer Automat ist ein besonders einfaches Modell Universum Es besteht aus nur einer Raum und einer Zeitdimension Im Bild ist die Raumdimension waagerecht eingezeichnet und die Zeitdimension verlauft senkrecht nach unten Das Bild enthalt drei verschiedene Bildausschnitte Die Raumdimension ist endlich aber unbegrenzt denn ihr rechtes und linkes Ende sind topologisch miteinander verbunden periodische Randbedingungen Die Raum Zeit Elemente dieses Universums konnen nur leer oder voll sein Beim Urknall in den obersten Bildzeilen werden diese Raum Zeit Elemente mit 50 prozentiger Wahrscheinlichkeit gefullt Es gibt nur ein Naturgesetz das eine Nahwirkung darstellt Der Nahbereich umfasst die linken zwei Nachbarn eines Raum Zeit Elements das Raum Zeit Element selbst und die rechten zwei Nachbarn des Raum Zeit Elements Wenn zwei oder vier Raum Zeit Elemente im Nahbereich voll sind dann ist im nachsten Zeitintervall dieses Raum Zeit Element auch voll ansonsten ist es im nachsten Zeitintervall leer Es existieren keine weiteren Regeln Regeln von Wolfram s erstem BeispielAnzahl lebender Nachbarn 0 1 2 3 4 5Ergebnis Folgegeneration 0 0 1 0 1 0 Obwohl es im Gegensatz zu Computer Spielen keine Fernwirkung und keinerlei Kontrollinstanz gibt entwickelt sich dieses Modelluniversum zu verbluffender Komplexitat Nach dem Urknall findet eine Eliminationsphase statt ahnlich wie im echten Universum Danach entstehen kurzlebige aber geordnete Strukturen die irgendwann erloschen Einige der geordneten Strukturen sind aber langzeitstabil manche davon oszillieren andere davon sind in der Zeit formstabil Sowohl von den oszillierenden als auch von den formstabilen Strukturen existieren sowohl ortsfeste als auch bewegliche Arten Die maximale Austauschgeschwindigkeit dieses Universums kann nur zwei Raumeinheiten je Zeiteinheit betragen Wenn zwischen den stabilen bewegten Objekten Kollisionen stattfinden dann setzt wieder Chaos ein und eine weitere Eliminationsphase findet statt Vereinfacht man noch weiter und berucksichtigt neben dem Zustand des Elementes selbst nur jeweils das rechte und das linke Nachbarelement gibt es genau 8 Regelelemente Ein Beispiel dazu steht weiter unten Insgesamt gibt es 256 solcher Regeln Selbst unter diesen noch einfacheren Regeln zeigen einige eine erstaunliche Komplexitat Eine der interessantesten ist die Regel 110 Regel 110 neuer Zustand der mittleren Zelle 0 1 1 0 1 1 1 0momentaner Zustand dreier benachbarter Zellen 111 110 101 100 011 010 001 000Die ersten 200 Entwicklungsschritte von unten nach oben von Regel 110 wenn zu Beginn nur eine Zelle voll ist und alle anderen leer sind Die ersten 3200 Entwicklungsschritte von Regel 110 Gezeigt ist nur die linke Seite Siehe auch Regel 30Beispiele fur zellulare Automaten source source source source source source source 1200 Videoframes einer mit einem zellularen Automaten implementierten Waldbrandsimulation in Full HD 1920 1080 Bildpunkte Conways Spiel des Lebens Game of Life ist ein einfacher zweidimensionaler zellularer Automat der verbluffende Strukturen erzeugt Langton Schleifen simulieren zur Selbstreplikation fahige Organismen in einem zellularen Automaten Das Pascalsche Dreieck kann ebenfalls als einfacher zellularer Automat interpretiert werden Das Nagel Schreckenberg Modell ist ein Zellularautomat zur Simulation des Strassenverkehrs insbesondere auf Autobahnen Das FHP Modell dient der Simulation von Gasen und Flussigkeiten Ein sehr einfacher zellularer Automat ist der ASEP ist ein zellularer Automat welcher turing vollstandig istGarten Eden und ZwillingeDer Garten Eden ist eine Konfiguration Muster des zellularen Automaten die keine Vorlaufer hat Sie enthalt mindestens eine endliche Konfiguration die ebenfalls keine Vorlaufer hat einen Waisen englisch orphan Ein Zwilling einer endlichen Konfiguration ist eine andere endliche Konfiguration die die gleichen zukunftigen Muster hat Ein zellularer Automat ist injektiv falls unterschiedliche Teile des Musters auch in Zukunft unterschiedlich bleiben lokal injektiv falls keine Zwillinge vorhanden sind und surjektiv wenn jede Konfiguration einen Vorlaufer hat Edward F Moore 1962 und John Myhill 1963 bewiesen den Garten Eden Satz in der Theorie zellularer Automaten Ein zellularer Automat im euklidischen Raum ist lokal injektiv genau dann wenn er surjektiv ist Das lasst sich auch so ausdrucken dass zellulare Automaten genau dann einen Garten Eden haben wenn sie keine Zwillinge haben Dabei bewies Moore einen Teil der Aquivalenz Automaten mit Zwillingen haben Waisen Myhill die Umkehrung ein Automat mit Waisen hat auch Zwillinge AnwendungenBildverarbeitung Bildverarbeitung muss in der Lage sein die Komponenten des Bildes unabhangig von ihrer Position und Drehung zu erkennen und es sollte auch gegenuber kleinen Unterschieden tolerant sein Sie sollte ahnliche Strukturen erkennen und ein quantitatives Ergebnis dafur zuruckgeben Viele Bildverarbeitungsprogramme werden mit zellularen Automaten realisiert Es gibt viele Systeme die ein sogenanntes Attraktor Verhalten haben Als Veranschaulichung kann man Berge verwenden Ein Tropfen Regen kann uberall in den Bergen fallen aber in einem idealisierten Modell fliesst es zu einer begrenzten Anzahl von niedrigsten Punkten Nahe beieinander liegende Tropfen fliessen tendenziell zum gleichen niedrigsten Punkt Tropfen auf der anderen Seite einer Wasserscheide fliessen zu anderen niedrigsten Punkten Bilder bestehen jedoch aus digitalen Pixeln Anstatt eine physische Bewegung zu betrachten muss man digitale Werte betrachten die von Computerprogrammen verarbeitet werden Ein ahnliches Attraktor Verhalten kann dort auftreten Zum Beispiel gibt es viele zellulare Automaten bei denen man die Farben einiger Zellen in ihren Anfangszustanden andern kann aber immer noch in demselben festen Endzustand endet Die integrierte Bildverarbeitung von Stephen Wolfram in Mathematica ist ein leistungsstarkes und prazises Instrument zur Erkennung und quantitativen Beschreibung morphologischer Komponenten Wolfram Research bietet integrierte Unterstutzung sowohl fur die automatisierte als auch fur die interaktive Bildverarbeitung die vollstandig in die leistungsstarken mathematischen und algorithmischen Funktionen der Wolfram Sprache integriert ist Sie konnen Bilder erstellen und importieren sie mit eingebauten Funktionen manipulieren lineare und nichtlineare Filter anwenden und auf verschiedene Weise visualisieren Kryptografie Einige kryptographische Verfahren basieren auf zellularen Automaten Zellulare Automaten wurden von Guan und Kari fur asymmetrische Kryptosysteme vorgeschlagen Fur solche Systeme sind zwei Schlussel erforderlich ein offentlicher Schlussel fur die Verschlusselung und ein geheimer privater Schlussel fur die Entschlusselung Auch symmetrische Kryptosysteme konnen mit zellularen Automaten realisiert werden Der Verschlusselungsprozess basiert dort auf der Generierung pseudozufalliger Bitfolgen Kunstliches Leben Im Bereich des kunstlichen Lebens wird versucht lebensechte Computermodelle zu schaffen die Ideen aus dem biologischen Leben ubernehmen beispielsweise dezentrale und lokale Steuerung Die bei der kunstlichen Entwicklung angewandten Techniken basieren haufig auf der indirekten Kodierung von Entwicklungsregeln analog zum Genom eines biologischen Organismus Diese Art der Kodierung erleichtert die Skalierung eines Organismus da die Informationen im Genom viel kleiner sind als im resultierenden Phanotyp Eines der einfachsten Computermodelle fur kunstliches Leben ist ein zellularer Automat Im Jahr 2002 wurde eine zellularer Automat mit Regeln beschrieben die durch ein kunstliches neuronales Netzwerk definiert werden Heutzutage wird diese Art von Ansatz als neuronaler zellularer Automat NCA bezeichnet Im Jahr 2017 haben Forscher einen NCA prasentiert der Eigenschaften hat die durch Neuroevolution mit sogenanntem Compositional Pattern Producing Network erlernt wurden Im Jahr 2020 haben Forscher einen differenzierbaren NCA entwickelt der Wachstumseigenschaften und Regenerationseigenschaften besitzt Bei ihrer Arbeit wird ein NCA mit einem Gradientenverfahren darauf trainiert aus einer aktiven Zelle ein farbiges Bild zu erzeugen Robotik Formationen oder Schwarme von Robotern die bei Rettungsaktionen bei der Landschaftsvermessung oder im Krieg eingesetzt werden konnen mithilfe von zellularen Automaten gesteuert werden Dabei werden Roboter als Zellen in einem zellularen Automaten modelliert Das Verhalten jedes einzelnen Roboters ist reaktiv gegenuber seinen Nachbarn und sorgt so fur Ordnung in der gesamten Gruppe Jeder Roboter muss lediglich seine relative Position und Ausrichtung zu jedem Roboter in seiner Nachbarschaft kennen um einen Bewegungspfad zu berechnen und seine gewunschte Position zu erreichen Somit wird eine Formation mithilfe einer verteilten Steuerungsarchitektur aufgebaut und aufrechterhalten die kein globales Informationssystem und keinen zentralen Anfuhrer erfordert Das Schwarmverhalten von Menschen wird aufgrund ihrer breiten Anwendbarkeit untersucht Die Analyse eines Schwarms unter unsicheren Bedingungen ist relevant weil Fussganger bei Fluchtversuchen manchmal schlimme Fehler machen Bei solchen Untersuchungen werden Simulationen anhand von Umgebungsabstraktionen strukturiert und die Ergebnisse helfen dabei Sicherheitsstandards fur Gebaude zu bestimmen Ein weiteres Forschungsgebiet das mit diesem Ziel in Einklang steht ist die Untersuchung von mobilen Schwarmen von Robotern Beispiele fur ein solches naturliches kollektives Verhalten sind die Pheromon Interaktion die von Ameisenvolkern eingesetzt wird und der Schwanzeltanz der Bienen Mehrere von der Biologie inspirierte Algorithmen der Schwarmintelligenz wurden im Kontext der kollektiven Robotik untersucht Aus der Analyse fruherer Studien zur Evakuierung von Menschenmengen konnte eine Parallele zwischen der Dynamik von Fussgangern in Umgebungen mit begrenzter Leistung und dem Verhalten eines Roboterteams bei der Durchfuhrung von Nahrungssuche Aufgaben gezogen werden Daruber hinaus sollten Konflikte zwischen dem Roboter und der Umgebung kontrolliert werden eine ahnliche Situation wie Konflikte zwischen Menschen und Hindernissen die ihre ursprungliche Route andern konnen Bei der Simulation von Fussgangern besteht das Ziel darin Modelle zu finden die das naturliche Verhalten der Menschenmenge wahrend eines Evakuierungsszenarios nachbilden Andererseits konnen in der Robotik ahnliche Modelle zur Steuerung des Roboterverhaltens verwendet werden was zu einer effizienten Ausfuhrung der Aufgabe fuhrt Physik Man kann das Universum als eine riesige numerische Berechnung betrachten die auf einer Art zellularem Automaten lauft Ein Grossteil der Schwierigkeiten beim Verstandnis von Raum und Zeit in der modernen Physik beruht auf der Annahme dass Raum und Zeit tatsachlich grundlegende Einheiten in unserem Universum sind In der Theorie der zellularen Automaten ist dies definitiv nicht der Fall Raum und Zeit sind das Ergebnis komplexer Wechselwirkungen von Teilchen Um Materie zu erforschen muss man Teilchen nutzen um Teilchen zu untersuchen Zellulare Automaten konnen verwendet werden um Wechselwirkungen von Teilchen zu simulieren Es gibt spezielle Computer mit einer Architektur fur zellulare Automaten die fur physikalische Modellierungen und Simulationen eingesetzt werden Im Gegensatz zu gewohnlichen Computern aktualisieren solche Computer alle ihre Speicherplatze in einem einzigen Taktzyklus wodurch sie wesentlich schneller und leistungsfahiger sind Es ist wichtig zu beachten dass der Taktzyklus Ereignisse im Zusammenhang mit dem zellularen Automaten markiert und keine Ereignisse in unserem Zeitmass Probabilistische Zellulare AutomatenBei probabilistischen zellularen Automaten sind die Regeln mit denen Ubergange erfolgen nicht deterministisch sondern zufallig In diesem Aspekt ahneln probabilistische zellulare Automaten den Monte Carlo Simulationen Probabilistische zellulare Automaten stehen im Gegensatz zu deterministischen zellularen Automaten Ein Beispiel fur einen deterministischen Zellularen Automaten ist der Q2R Automat der das Ising Modell der theoretischen Physik beschreibt Der Q2R Automat ist deterministisch reversibel und sehr schnell Es wurde allerdings gezeigt dass der Metropolis Algorithmus der auf Zufallsvariablen und Zufallszahlen basiert geeigneter ist das Ising Modell zu beschreiben Siehe auchAmeise Turingmaschine Emergenz Evakuierungssimulation Kunstliches Leben Musterbildung Rauber Beute Modell Turingmaschine Wator Wireworld Pascalsches Dreieck kann mit zellularen Automaten simuliert werden Endlicher AutomatLiteraturMelanie Mitchell Complexity A Guided Tour Oxford University Press Oxford u a 2009 ISBN 978 0 19 512441 5 eingeschrankte Vorschau in der Google Buchsuche Klaus Mainzer Leon Chua The Universe as Automaton From Simplicity and Symmetry to Complexity Springer Heidelberg u a 2012 ISBN 978 3 642 23476 7 eingeschrankte Vorschau in der Google Buchsuche WeblinksCommons Cellular automata Sammlung von Bildern Videos und Audiodateien Sekundarliteratur Francesco Berto Jacopo Tagliabue Cellular Automata In Edward N Zalta Hrsg Stanford Encyclopedia of Philosophy Jurgen Schmidhuber Webseite uber Konrad Zuses Theorie des 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cellular automaton Stanford Encyclopedia of Philosophy Supplement to Cellular Automata The 256 Rules Wolfram MathWorld Elementary Cellular Automaton Stanford Encyclopedia of Philosophy Cellular Automata Waldbrandsimulation Wikibooks Sammlung freier Lehr Sach und Fachbucher Abgerufen am 13 November 2022 Moore Machine models of self reproduction Proc Symp Applied Mathematics Band 14 1962 S 17 33 Myhill The converse of Moore s Garden of Eden theorem Proceedings of the American Mathematical Society Band 14 1963 S 685 686 Jan Helm Technische Universitat Berlin Cellular automata and their applications Stephen Wolfram Wolfram Language Artificial Intelligence The Image Identification Project Wolfram Image Processing Pascal Bouvry Franciszek Seredynski Albert Zomaya Application of Cellular Automata for Cryptography Sidney Pontes Filho Kathryn Walker Elias Najarro Stefano Nichele Sebastian Risi A Unified Substrate for Body Brain Co Evolution Ross Mead Robert Louis Long Jerry B Weinberg Fault 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